Братство Троллей

Объявление

Если есть идеи, которые есть возможность воплотить на форуме, излагайте в соответствующей теме. Добавлены аддоны для 3.2.2а

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Братство Троллей » Классы » Воин (Warrior)


Воин (Warrior)

Сообщений 1 страница 14 из 14

1

Общая информация о классе

Воин – класс для ближнего боя. Они прочны как сталь и являются мастерами тактики и владения оружием. Все их специальные возможности ориентированны на ближний бой.

В большинстве своем Воины (Warriors) – это бойцы ближнего боя. Они прекрасно владеют оружием и различными тактическими приемами. Специальные умения Воинов, разумеется, связаны с боем. Воин – это тот, кто лучше всех справится со сражением один на один; ему доступно множество опций. В отличие от воинов из других игр, Воин в мире World of Warcraft обладает необычайным количеством разнообразных опций и умений.

Сильные стороны:

*Может носить любую броню и любое оружие, за исключением волшебных палочек (wands).
*Обладает большим запасом здоровья.
*В совершенстве владеет навыками ближнего боя.
*Может хорошо выманивать (pulling), принимать атаку на себя (tanking) и наносить повреждения, благодаря различным боевым стойкам.
*Обладает разнообразными способностями для отвлечения противников на себя.

Слабые стороны:

*Не имеет лечащих способностей (кроме Дренеев).
*Ограниченные способности, для атаки с дальнего расстояния.
*Небольшое количество групповых баффов.

Роль класса/Основные задачи игрока

Воин может играть роль защитника или танка, наносить серьезные повреждения или попеременно делать и то, и другое. Способности Воинов рассчитаны в основном на ближний бой, но могут быть использованы ими в совершенно разных ситуациях и группах. Если говорить в общем, то класс Воинов предназначен прежде всего для тех, кто не может жить без оружия ближнего боя.

Дополнительная информация

Ярость

Воины имею полоску Ярости красного цвета, она представляет из себя некий аналог манны у кастеров(классов, использующих магию). В бою, воин получает единицы Ярости во время нанесения урона противникам и при получении повреждений самим персонажем. Также вы можете использовать специальные умения для накопления этих очков. Ярость накапливается только во время боя и когда у вас появиться достаточное количество этих очков, вы сможете использовать специальные способности. Вне боя, единицы ярости постепенно опускаются до нуля. Также очки ярости тратятся на переход из одной стойки в другую, поэтому желательно заранее определиться с выбором.

Стойки

Воин имеет несколько стоек, для которых существуют свои уникальные умения. Вы можете увидеть переключать свои стойки с помощью трех кнопок, расположенных выше окна действий (action bar), но не советуем вам часто делать это во время боя, так как вы потеряете свои очки Ярости. Каждая стойка имеет свое предназначение.

* Боевая стойка (Battle Stance) используется для одиночной игры и в случае, если вам нужно нанести максимум повреждений.
* Защитная стойка (Defensive Stance) не имеет столько атакующих способностей, как остальные, но значительно повышает защиту вашего героя. Используйте ее при игре в группе во время прохождения сложных квестов и подземелий.
* Стойка Берсерка (Berserker Stance) повышает шанс на критический удар по противнику, но используя ее вы получаете больше урона. Хорошо использовать в группе, если есть другой воин-танк (Defense specialization).

0

2

Воин (Warrior)

Воины - класс, сосредоточенный на оружии ближнего боя. Они сильные и выносливые, а так же мастера оружия и тактики. Специальные способности воина ориентированы на бой. В отличие от воинов в других играх, в WoW у воина множество различных умений и способностей, которые можно использовать прямо в бою.

Преимущества:

- Воин может носить любую броню и использовать почти все виды оружия.
- Воин выдерживает больше повреждений, чем любой другой класс.
- Обладает хорошими навыками боя на близкой дистанции.
- Большой выбор обмундирования.
- Легко расправляется с монстрами

Недостатки:

Не имея навыков лечения, полагается на еду, зелья восстановления и других игроков.

Очень зависит от используемой брони и оружия.

Доступные расы: человек, дварф, ночной эльф, гном, орк, таурен, нежить, тролль

Стандартные бары: Здоровье / Ярость (Rage)

Доступное обмундирование: тряпичная одежда (Cloth), кожаные доспехи, кольчужные доспехи (Mail), пластинчатые доспехи (Plate), щиты (Shields)

Доступное оружие: одноручные и двуручные топоры (One and Two-Handed Axes), мечи (Swords), молоты (Maces), а также кинжалы(Daggers) и метательное оружие (Thrown)

Прочая информация. Тренировка навыков оружия:

Ярость (Rage)
У каждого воина есть красная панель ярости. Это примерно то же самое, что и панель маны у кастеров. Ярость генерируется в процессе сражения, в зависимости от того, сколько повреждений нанес и поглотил/получил воин. Кроме этого, ярость можно генерировать с помощью специальных способностей. Панель ярость продолжает наполняться до тех пор, пока воин сражается. Как только ее становится достаточное количество, он может использовать различные специальные навыки. Когда же сражение заканчивается, ярость постепенно уменьшается, пока не становится равна нулю. Кроме этого воин потеряет всю накопленную ярость, если сменит стойку.

Стойки (Stances)
Воинам доступны разнообразные стойки, определяющие, какие способности он сможет использовать в сражении. Специальные кнопки, переключающие стойку, находятся над панелью горячих клавиш. Не забывайте, что если вы смените стойку в течение сражения, то потеряете всю накопленную ярость. Хотя, по идее, вам не придется менять стойки в бою, так как они предназначены для разных ситуаций.

- Боевая стойка (Battle Stance) в основном используется в соло-игре, добавляя различные атаки и способности, увеличивающие повреждения.
- Защитная стойка (Defensive Stance) хотя и предлагает воину несколько специальных наступательных атак, но в основном специализируется на защитных способностях, плюс несколько увеличивает уровень защиты. Это – основная стойка для танка.
- Стойка берсеркера (Berserker Stance) заметно увеличивает шансы нанесения критических ударов, но также уменьшает защиту. Это – отличная стойка для «второго» воина в группе.

Прочая информация.
Способности воина, которые позволяют атаковать сразу несколько противников, практически всегда вызывают арго.

Панель действий.
У каждой стойки есть своя панель действий. Поэтому, когда вы переключаете стойку, панель действий также будет переключаться.

Крики.
У воинов есть несколько боевых кличей, полезных в разных ситуациях. Все они требуют ярость, мгновенного действия и требуют некоторого времени на «перезарядку».

Боевой клич (Battle Shout) – увеличивает силу ближней атаки всех членов группы в пределах Х ярдов на У. Длится Z секунд.

Запугивающий крик (Intimidating Shout) – воин кричит, заставляя противников убегать от страха. За раз можно испугать Х оппонентов. Длится Y секунд.

Деморализующий крик (Demoralizing Shout) - уменьшает силу ближней атаки всех противников в пределах Х ярдов на У. Длится Z секунд.

Вызов на бой (Challenging Shout) – Этот крик заставляет всех близстоящих врагов атаковать воина. У этой способности очень долгая перезарядка, поэтому рекомендуем использовать ее только в критических ситуациях, чтобы спасти более слабых членов группы.

Основные способности.

Героический удар (Heroic Strike) - Сильная атака, увеличивающая повреждения следующего удара на Х.

Разделение брони (Sunder Armor) – ваша следующая атака уменьшит броню противника. Броню можно уменьшить до пяти раз. Продолжайте уменьшать броню оппонента, тем самым делая его более уязвимым. Это умение не складывается с Expose Armor, но плюсуется к Faerie Fire.

Удар щитом (Shield Bash) – моментальная атака, наносящая цели Х повреждений, прерывающая заклинания. Кроме это, противник не сможет наколдовать ни одно заклинание из этой школы в течение У секунд. Нельзя использовать в стойке берсеркера.

Покалечить (Hamstring) – эта атака наносит цели Х повреждений, а также уменьшает скорость его перемещения на У на Z секунд. Используйте это умение, чтобы не дать противникам убежать. Кроме этого, благодаря этому умению вы сможете спастись от неминуемой смерти. Доступно в боевой стойке и стойке берсеркера.

Разорвать (Rend) – после вашей атаки цель начинает кровоточить, получая Х повреждений каждые У секунд. Так как это умение наносит повреждения в течение продолжительного времени, рекомендуем использовать его в начале сражения. Доступно в боевой и защитной стойках.

Кровавая ярость (Blood Rage) – вы жертвуете частью своего здоровья ради ярости. Лучше всего использовать в группе с целителем. Генерирует Х ярости мгновенно и еще дополнительные У ярости. Можно использовать во всех стойках.

Сильный удар (Slam) – сильно ударяет противника, нанося дополнительные Х повреждений. Можно использовать во всех стойках.

Перехват (Intercept) – ударяет врага, нанося Х повреждений и оглушая его на У секунд.

Возмездие (Retaliation) – мгновенно контратакует противника, ударившего воина в ближнем поединке в течение последних Х секунд. Нельзя контратаковать оппонента, стоящего за спиной.

Казнь (Execute) – добивающий удар, наносящий Х повреждений и конвертирующий каждое очко ярости в Х дополнительных повреждений. Можно использовать только на противниках с Х% и меньше здоровья.

Способности боевой стойки (Battle Stance Abilities).

Нападение (Charge) – это умение стоит использовать в начале сражения, чтобы сгенерировать ярость. Воин быстро промчится к монстру, на некоторое время оглушив его. Чтобы использовать эту способность воин не должен находиться в бою и быть на достаточном расстоянии от противника. Вам может потребоваться некоторое время, чтобы понять, как пользоваться этим умением.

Раскат Грома (Thunderclap) – моментальная атака малого радиуса действия. Все враги, попавшие в этот радиус, получают малые повреждения, а скорость их атаки существенно уменьшается на короткий промежуток времени.

Сверх-удар (Overpower) – моментальная атака, добавляющая к повреждениям от оружия дополнительные Х повреждений. Можно использовать только тогда, когда противник увернулся от удара. Сверх-удар нельзя заблокировать, парировать или увернуться от него.

Дразнящий удар (Mocking Blow) – ваша атака наносит дополнительные повреждения и заставляет противника атаковать именно вас. Это способность идеальна для спасения более слабых членов группы. У способности очень долгая перезарядка, поэтому используйте ее лишь в критических ситуациях.

Способности защитной стойки.
Боевая стойка уменьшает получаемые и наносимые повреждения.

Блок щитом (Shield Block) – существенно увеличивает шанс блокирования ударов щитом. За раз может заблокировать одну фронтальную атаку.

Разоружить (Disarm) – если противник вооружен, эта способность на короткий промежуток времени существенно уменьшит наносимые им повреждения. Очень долгая перезарядка.

Насмешка (Taunt) – способность, вызывающая агро. При успешном использовании привлекает внимание противника, заставляя его атаковать именно вас. Если вы выполняете роль танка, рекомендуем регулярно использовать эту способность, чтобы «держать» монстров. Естественно, в группе должны быть лекари.

Месть (Revenge) – мгновенная атака, наносящая дополнительные повреждения. Контратакует врага, нанося дополнительные повреждения. Можно использовать только после блока или парирования. Лучше всего работает в сочетании с блоком щитом (Shield Block).

Способности стойки берсеркера.

Разрубание (Cleave) – атака широкого радиуса действия, наносящая Х повреждений цели и ее ближайшему союзнику. Это способность весьма полезна, если вы сражаетесь сразу с несколькими противниками.

Ярость берсеркера (Berserker Rage) – воин впадает в ярость берсеркера, получая иммунитет к страху и эффектам сбивания с ног. Кроме этого, он генерирует дополнительную ярость, когда получает повреждения. Длится Х секунд.

Безрассудство (Recklessness) – большинство атак воина становятся критическими, и он получает иммунитет к эффектам страха. Но получаемые повреждения увеличиваются на У%. Длится Х секунд.

Торнадо (Whirlwind) – вы можете атаковать вплоть до Х противников в пределах У ярдов, нанося стандартные повреждения своим оружием им всем.

Удар кулаком (Pummel) – мгновенная атака, наносящая повреждения и на короткий промежуток времени прерывающая заклинания.

Комбо-удары.
Используйте удар щитом/блок щитом, а затем атакуйте с помощью способности «месть» (Revenge).

Обучение.
Любому воину необходимо развивать свои навыки владения различным оружием, чтобы в любой момент вы смогли сменить его, если найдете что-то более хорошее. Всегда носите в рюкзаке оружие нескольких типов, чтобы продолжать тренировать навыки.

Подсказки.

- Вступайте в группы с лекарями (священниками, друидами, шаманами), чтобы они поддерживали вас в живых.
- Выберите один или два вида двуручного оружия, которое вы будете использовать.
- Следите за яростью. Если вы сражаетесь с заклинателями, сэкономьте немного ярости для своевременного удара щитом (Shield Bash), который прерывает кастуемое в данный момент заклинание или лечение. Конечно, если вы используете героический удар (Heroic Strike), вы нанесете намного больше повреждений, но если цель вылечит себя, вам придется начинать все сначала.
- Постарайтесь распланировать свои таланты заранее.
- Защищайте своих союзников. Священники и маги не предназначены для того, чтобы брать на себя противников. Используйте насмешку (Taunt), чтобы заставить монстров атаковать именно вас.
- Очень полезно совершенствовать ваше владение разными видами оружия, чтобы вы могли с лёгкостью переключиться на другой тип оружия, если это оружие будет лучше вашего. Носите с собой оружие разных типов (мечи, топоры, молоты и т.д.), время от времени используйте их, чтобы повысить ваши навыки владения ими.

Советы:
Объединяйтесь в группы с классами, которые умеют лечить (Священник (Priest), Шаман (Shaman), Друид (Druid), Паладин (Paladin)).
Научитесь пользоваться одним или двумя типами навыков двуручного оружия.(к примеру, двуручные топоры (Two-Handed Axes) и двуручные мечи(Two-Handed Swords))

Учитесь управлять своей Яростью (Rage). Если сражаетесь с кастером, сберегайте ярость, для того чтобы в нужный момент вы смогли прервать его мощное заклинание или заклинание лечения с помощью ваших навыков Удар щитом (Shield Bash) или Сбить (Pummel). Один лишний Героический удар (Heroic Strike), конечно, нанесёт дополнительный урон, но монстр сможет себя полечить и, можно сказать, битва начнётся с начала.

Испытывайте и планируйте распределение ваших талантов заранее. Если вы хотите сделать свирепого вблизи воина с большим количеством очков здоровья (Hit points), вы должны остановить свой выбор на параметре выносливость (Stamina) и выбрать защитные таланты. Если же вы решили стать атакующим бойцом, то старайтесь увеличить параметр Сила (Strength) и таланты специализации в оружии.

Защищайте ваших союзников в группе. Священник (Priest) или Маг (Mage) не сможет выдержать нескольких атак монстра, так что используйте ваши навыки Насмешка (Taunt), Вызывающий крик (Challenging Shout) или Дразнящий удар (Mocking Blow), чтобы заставить монстров атаковать вас.

Торговые навыки

Добыча руды (Mining) и кузнечное дело (Blacksmithing) – Позволит воину делать для себя оружие и доспехи, а заодно добывать необходимую для этого руду.

Гербализм (Herbalism) и алхимия (Alchemy) - Воин сможет создавать напитки, которые будут повышать его параметры и восполнять его очки жизни.

Первая помощь (First Aid) – Воин не умеет лечить себя, поэтому этот навык позволит восполнять ему свои очки жизни даже в бою.

Рыбная ловля (Fishing) и Кулинария (Cooking) - У воина нет врождённых навыков лечения, поэтому очень полезно использовать эту связку для приготовления пищи, которая восполняет вам жизнь и позволяет экономить время на отдых между сражениями.

0

3

Воин 70 лвл (1)Воин 70 лвл (2) просматривайте таланты, возмодно пригодится

0

4

ВАРЫ ХОЙ!!!

0

5

sideways оч полезная инфа. у меня друг-сосед за вара играет и постоянно спрашивает как таланты качать, а я ж прист и незнаю( вот теперь есть что ему предложить.

0

6

Советы опытных ТаНкОв

Warrior как Main Tank (МТ) в подземельях.

Основная цель МТ – удержание на себе монстра\монстров, что обеспечит проход инстанса без вайпов (убийство всей группы с последующей пробежкой от кладбища до входа в инст) и длительного отдыха после убиения.

Поведение Warrior`a очень сильно зависит от подземелья (инстанса или данжеона) в который он идет, будь-то групповой или рейдовый (10, 20 или 40человек) инстанс. Для похода группой почти не важно в каком билде (распределении талантов) идет Warrior, тогда, как для рейда предпочтительней Protection билд. Так же поведение зависит от стиля игры. Кто-то предпочитает танковать монстров в DPS equip`е (подборка одежды в который воин наносит большие повреждений в ущерб своему Armor Class`y (Броне) и Нit Points (Жизни)) и одевая Tank equip только на боссах, а кто-то весь инст проходит со щитом и одноручным оружием в Defence Stance. Pull (инициация боя) производится по средствам Sap (оглушение), если с группе есть Rogue, или по при помощи оружия дальнего боя (лук, арбалет, ружье и метательное оружие).

Оптимальное количество монстров за Pull от 1 до 3, если в группе есть Mage\Warlock\Priest обязательно должны использоваться их сдерживающие заклинания Sheep\Banish\Shackle соответственно.

Задача Warrior`a всегда и везде удерживать монстров на себе, так как вы даже в DPS equip`a проживете в разы дольше чем остальные члены группы. Для упрощения задачи "танкования" лучше с самого начала договориться с группой об assist`e (макрос, при исполении которого член группы выберет вашу цель). Для вас и для лечащих классов вашей группы упростит задачу убиения монстров, так как всех монстров на себе буду держать вы и они не будут «прыгать» между членами группы.

Преимущество Protection билда над другими состоит в том, что Warrior набирает большее количество агро за то же время, воин становится более бронированным и живучим. Появляется специальная атака Shield Slam, генерирующая огромное количество агро и наносящая хорошие повреждения. Уменьшается количество Rage (аналог маны у воинов) для использования некоторых ударов. Воин чаще блокирует удары, понижая повреждения наносимые ему.

Монстры танкуются обычно следующей связкой Taunt (Монстр 6 секунд атакует воина), затем Sander Armor (понижает броню Монстра) складываются до 5 раз, если активна спец атака Revenge, используем её, затем Shield Bash, либо после Taunt`a сразу Shield Slam а затем Sunder Armor + Revenge. Первый вариант более удобен, если монстра никто не бьет параллельно с вами. Второй вариант за максимальное короткое время позволяет вам спокойно повесить на цель 5 Sander Armor. На монстрах иммунных к Taunt и Sander Armor(в случае с Sander Armor броня цели понижается, но агро не набирается), лучше использовать Heroic Strike (спец удар доступный воину с 1 уровня) + Revenge.

Броня, оружие (ближнего и дальнего боя), щит и кольца должны давать плюсы к Stamina (1 Stamina = 10 Hit Points), Defense (параметр увеличивающий шанс блокировать(Block), парировать(Parry), уклониться(Dodge) от удара врага, промаха (Miss), а также уменьшает шанс получения критического удара), Strength (сила, 1 Strength = 2 Attack Power(АР), чем больше у воина будет АР, тем больше повреждение будет нанесено за 1 удар, а вследствие чего воин получит больше Rage), Agility (ловкость, влияет на значение Dodge и увеличивает шанс нанесения критического удара). Желательно, что бы вещи давали еще % chance to Dodge и % chance to Hit(увеличивает шанс попасть по монстру). Оптимальное значение Armor Class (сокращенно АС, суммарное количество брони которое даёт ваши вещи) для МТ недавно получившего 60 уровень составляет 6,5 – 7 тысяч, что дает уменьшение повреждение приблизительно на 55% (я не рассматриваю воинов в броне из Molten Core, BlackWing Lair и других рейдовых инстансов).

Оптимальными параметрами оружия для МТ я считаю:

1. Скорость удара от 1.7 до 2.2 секунд
2. DPS (повреждения в секунду, указывается на любом оружии) от 41 и выше.
3. Дает Strength или AP, Stamina, Defense, если еще будет и АС то это вообще супер.

0

7

Provokator написал(а):

sideways оч полезная инфа. у меня друг-сосед за вара играет и постоянно спрашивает как таланты качать, а я ж прист и незнаю( вот теперь есть что ему предложить.

Всегда рад помочь )))

0

8

В.Каково место воина в игре сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем?
О.Исторически сложилось так, что воины всегда были одним из наиболее значимых классов в World of Warcraft. Во всех рейдах, начиная с Огненных Недр, воины были единственно возможными танками. Также они занимали верхние строчки в таблице нанесенного урона и лидирующие позиции в PvP. Пожалуй, воины были сверхсилой, из-за которой некоторые классы теряли свою значимость. Это неудивительно, учитывая предысторию класса: закованные в латы бойцы были своего рода беспроигрышным вариантом во всех RPG, предшествовавших World of Warcraft. Нам кажется, что сейчас ситуация стала более честной: воины не умаляют самим фактом своего существования достоинств других классов и вместе с тем остаются довольно популярными среди игроков. Сбалансировать игровой процесс за воина оказалось довольно сложно. Отчасти это связано с механикой ярости, которая до сих пор не доведена до идеала (ярость расходуется для нанесения большего урона, который позволяет выработать больше ярости, и так далее).

В будущем мы планируем, в первую очередь, пересмотреть ветки талантов «Оружие» и «Неистовство». В них есть несколько талантов, которые оказались «за бортом» в связи с последними изменениями, а новые таланты из дополнения «Wrath of the Lich King» и вовсе сделали их бесполезными. Сейчас больше всего нам нравится ветка «Защита». Мы специально урезали ее, удалив несколько «обязательных» талантов, чтобы воины стали более гибким классом и обратили внимание на некоторые вспомогательные и разнообразящие игру таланты. То же самое мы хотим сделать и для воинов, специализирующихся на нанесении урона. Мы не сделали этого до сих пор, потому что сейчас нас вполне устраивает сложившаяся с воинами-бойцами ситуация, и мы бы пока не хотели ломать все только затем, чтобы сделать парочку талантов более привлекательными. Впрочем, рано или поздно этот час настанет. Нужно наконец-то провести четкую границу между «Оружием» и «Неистовством». Традиционно первая ветка актуальна в PvP, а вторая – в PvE. Некоторых игроков это вполне устраивает, но нам бы не хотелось, чтобы «убежденные» PvP- или PvE-игроки теряли одну треть своего класса. Также мы бы хотели более явно разграничить эти специализации. Все (я надеюсь) сходу понимают разницу между магами огня и льда, тут же ситуация не столь очевидна. В ветку «Оружие» входят таланты, отвечающие за фехтование, боевые искусства и «солдатскую выучку». «Неистовство» подходит лихим варварам с их боевыми криками. Разница есть, но мы бы хотели сделать ее более значительной. Рыцари смерти всех трех специализаций, в принципе, могут быть танками. Некоторые игроки, да и разработчики тоже, хотели бы видеть танка-«оружейника» с двуручником, а «защитника» – со щитом. Мы не уверены, что именно этот подход будет реализован: придется слишком многое переделать, к тому же это может нежелательно отразиться на друидах и паладинах.

В. Каковы отличительные черты воина?
О. По большому счету, это стойки и ярость. Помимо воинов, ярость используют только друиды, и то лишь потому, что облик медведя задумывался как «калька» с воина. Ярость – довольно необычный внутренний ресурс, так как ее запас не ограничен в широких временных рамках, но жестко ограничен в узких, когда счет идет на секунды. Сама по себе механика ярости довольно интересна, но она порождает множество проблем с балансом, которые нам приходится решать с момента выхода World of Warcraft. При этом иногда воины остаются в выигрыше, иногда в проигрыше. Сейчас, похоже, пришло время в очередной раз пересмотреть ее.

Менять стойку в соответствии с изменившимися условиями боя очень важно для воина, но сейчас это не всегда работает так, как задумывалось. Сменив стойку, игрок получает доступ к новому набору способностей, но при этом тратит ярость и теряет возможность использовать некоторые другие способности. Подробнее мы поговорим об этом чуть позже.

Можно отнести к отличительным чертам и способность быстро передвигаться от цели к цели, выживать при получении огромного физического урона за счет латной брони и защитной стойки. Есть у воина и некоторые способности, которые могут резко повлиять на исход схватки, такие как «Отражение заклинания».

Отдел по связям с сообществом. У воинов есть не так много способностей наподобие «Превосходства» или «Вмешательства», которые следует использовать только в определенных обстоятельствах.

В. Есть ли на это какая-то причина, и собираемся ли мы изменить такой подход к игровому процессу?
О. Когда игрок не использует «ситуативные» способности, ему трудно избежать фиксированной ротации. Мы называем это «метрономом»: нажимайте кнопки 1, 2 и 3, пока из противника не выпадет добыча. Мы стараемся, чтобы при игре за все классы встречались ситуации, требующие повышенного внимания со стороны игрока, а также, чтобы игрок был должным образом вознагражден за их воссоздание и решение.

В. Какой эффект может иметь подобное изменение механики?
О. Как мы уже говорили, больше внимания должно уделяться «ситуативным» способностям. Игнорируя их или бездумно включая их в макрос, игроки будут менее эффективно справляться с возникающими задачами. Мы сами любим макросы (иначе не стали бы разрешать их использование в игре), но, как нам кажется, они должны служить лишь для избегания повторов монотонных комбинаций, исключающих всякую импровизацию. Нам не по душе, когда игровой процесс сводится к написанию «умного» макроса, позволяющего все время жать одну кнопку: все-таки мы играем в RPG, а не программируем робота.

Отдел по связям с сообществом. Не утихают дискуссии о таком важном воинском аспекте, как стойки: об их плюсах и минусах и о том, какие ограничения на использование способностей должна накладывать каждая из них.

В. Каково общее назначение стоек и как они должны использоваться?
О. Возможность смены стойки призвана подтолкнуть воинов к принятию решений в бою. Действительно ли мне сейчас нужен «Перехват»? Готов ли я ради него пожертвовать «Отражением заклинания»? В идеале воины должны постоянно переходить из стойки в стойку – не каждые несколько секунд, конечно, но несколько раз за бой. Этого трудно добиться в бою с рейдовыми боссами, исключая ситуации, требующие постоянного перемещения или других нестандартных действий.

Мы получаем множество предложений, которые, по сути, перечеркивают концепцию стоек. Игроки часто советуют упразднить затраты ярости на смену стойки или расширить ассортимент способностей, доступных в каждой из них, чтобы воины не прыгали туда-сюда так часто. Но прелесть игры за воина как раз в том, чтобы периодически принимать решение, какую стойку лучше использовать. Если же цена за это будет слишком высока, решение зачастую будет слишком очевидным.

В. Собираетесь ли вы отменить ограничения на использование некоторых способностей в определенных стойках?
О. Нет. Концепция игры за воина заключается в том, чтобы игрок пользовался разными панелями команд для разных стоек и думал, прежде чем перейти из одной в другую. Поэтому затраты ярости и ограничения на использование способностей никуда не денутся. Однако, кроме них, существуют еще и отрицательные эффекты (например, берсерки получают на 5% больше урона). Мы уже «урезали» их вдвое и в дальнейшем планируем вовсе избавиться от них. Но не хотелось бы, чтобы воины-«оружейники» в PvP все время пребывали в оборонительной стойке. И не надо говорить, что ни один воин в здравом уме не будет поступать иначе. Некоторые рыцари смерти, к примеру, используют в PvP власть льда, жертвуя при этом 15% урона, так что ситуация неоднозначна.

Отдел по связям с сообществом. Последнее время все чаще поднимается вопрос о количестве урона, наносимом воинами.

В. Поделитесь своими соображениями по поводу урона, наносимого воинами всех трех специализаций?
О. Воины наносили слишком высокий урон в Наксрамасе. Затем, на ранних этапах Ульдуара их урон стал поменьше. Текущая ситуация нас устраивает, хотя воины и заслужили небольшую прибавку к урону в дополнении 3.2. Дело в том, что мы больше не считаем, что «чистые бойцы» должны наносить больше урона, чем «бойцы-гибриды». Теперь все будет по-честному. Воины должны наносить урон на одном уровне с друидами-кошками, паладинами-воздаятелями, рыцарями смерти и шаманами со специализацией «Совершенствование». Если окажется, что их урон слишком мал, мы чуть подправим цифры. Но это не означает, что игроки теперь могут расслабиться и не следить за снаряжением и тем, какие они давят кнопки. Также следует помнить, что боевые ситуации уникальны, и разные классы проявляют себя в них по-разному. Так, собственно, и должно быть: не сверкать же в верхних строках «хит-парада» всегда одному и тому же классу.

Отдел по связям с сообществом. Боевые крики всегда расширяли функциональность воина, но в последнее время стали использоваться экономнее.

В. Какая причина заставляет вас сокращать их продолжительность, и собираетесь ли вы уравнять их по длительности с положительными эффектами других классов?
О. Крики задумывались как способности, используемые воином в бою. Совсем иное дело – усиления, которые другие классы накладывают перед сражением: «Чародейский интеллект», «Молитва стойкости» и другие. Недавно мы обсуждали время действия выкриков и решили, что с учетом символов и талантов их длительность не так уж и мала. Если не взят талант «Луженая глотка» и символ боевого крика, положение вещей может быть более печальным.

В. «Деморализующий крик» в большинстве ситуаций остается неэффективным. Есть ли у вас планы усовершенствовать эту способность?
О. Под большинством ситуаций вы, вероятно, подразумеваете PvP. Этот крик дает заметные преимущества в схватках с рейдовыми боссами. Он позволяет получить на 20% меньше урона от среднего босса, и практически на 50% меньше урона от «Дисбалансирующего удара» Торима. С другой стороны, ослабление силы атаки друида с 9000 до 8600 или уменьшение силы атаки жреца – сомнительное преимущество. К игрокам и монстрам в бою применяются совершенно разные формулы (это было хорошо заметно на примере старого «Оправдания»). Мы бы хотели, чтобы «Деморализующий крик» стал полезнее в PvP, по крайней мере, в бою с игроками, для которых сила атаки значима.

Отдел по связям с сообществом. Механика накопления ярости уникальна, но зачастую воин становится ее заложником, если не может действовать в нужный момент из-за недостатка ресурсов. Вот хороший пример: если броня воина превосходит по уровню подземелье, в котором он выполняет роль танка, персонаж получает меньше урона, накапливает меньше ярости и, соответственно, создает меньше угрозы и не может танковать на достаточно высоком уровне.

В. Есть ли у вас соображения касательно усовершенствования этой механики, смогут ли воины накапливать в таких ситуациях ярость?
О. Да. В обновлении 3.2.0 мы изменили «Специализацию на щитах» таким образом, чтобы каждая блокированная, парированная атака, каждое уклонение от атаки позволяли накопить немного ярости. Это будет помогать, скажем, в подземельях для 5 персонажей и в первые секунды сражения с боссом. Проблем воина со специализацией в «Защите» это не решает, но изменение и не для него предназначалось, задача «защитника» – дождаться своего часа и подхватить «помощников» босса, или еще что-то, по ситуации. Воин в «Защите» по нашему замыслу сможет накапливать больше ярости, нанося урон. Возможно, в будущем мы поставим накопление ярости в большую зависимость от наносимого, чем от получаемого урона; тогда, правда, придется менять и много других элементов механики класса.

Так что в перспективе нам нужно продумать новое решение для проблемы накопления ярости. Теоретически верной кажется мысль привязать ярость к наносимому урону, но с реализацией могут возникнуть проблемы. Если у вас дурацкий шмот, возникнут проблемы с яростью. Если броня хорошая – ярости хоть отбавляй. Модель не слишком удачная, она ставит воинов в слишком зависимое от экипировки положение.

В. Как вам кажется, где сегодня место воина в рейде и какое место он может занять в будущем?
О. Воины традиционно считались танками; можно сказать, что за всю историю World of Warcraft в основном только они танками и были. Сегодня им помогают танковать еще три класса, что иногда может восприниматься как принижение значимости роли воина. Ульдуар наглядно показывает, какое место в настоящем занимает воин: чуть уступает рыцарю смерти, слегка превосходит паладина; друид идет с ним почти плечом к плечу. В обновлении 3.2.0 воинов в ветке «Защиты» ожидает несколько изменений, которые усилят слабые места класса; например наносимый урон. Мы немного подкорректируем рыцарей смерти, друидов тоже чуть сбалансируем, а может, и оставим как есть, а паладинов усилим. Множество гильдий проходят рейдовые подземелья в сложном режиме во главе с воином-танком, и это не изменится с появлением Колизея Авангарда.

Мы довольны уроном, который воин наносит в Ульдуаре. Выбор ветки «Неистовство» или «Оружие» зависит от того, что вы предпочитаете: «Травму» или «Буйство»; некоторые воины в передовых гильдиях переключаются между двумя специализациями. Также воин с очень хорошим оружием будет наносить больше урона в «Неистовстве», чем в «Оружии». Владение двумя клинками с ростом уровня опять же очень хорошо позволяет усилить наносимые повреждения. Когда мы немного улучшим «Во всеоружии», урон еще больше возрастет.

Отдел по связям с сообществом. Остановимся на рейдовых подземельях. Многие танкующие воины замечают, что сила и показатель блокирования малополезны.

В. Сообщество уже когда-то просило усилить показатель блокировки; можем мы порадовать его какими-то новостями?
О. В настоящий момент показатель блока щита не так уж сильно позволяет смягчить урон. Пришлось бы невероятно его повысить, чтобы в бою с боссами, которые могут нанести по 40000 ед. урона, блокировка стала заметной. Мы не можем так сильно повысить показатель блокировки воина, потому что сделаем его почти неуязвимым, он фактически перестанет получать урон и среди толпы монстров, и в более простых игровых условиях, и в PvP. Но дело в том, что объем заблокированного урона не растет вместе с силой удара противника. Мы считаем, что для правильной работы характеристики количество заблокированного урона должно зависеть от силы заблокированного удара. Тогда придется лишить воина, да и паладина, возможности блокировать каждый приходящийся по ним удар, особенно при сражении с большими толпами. Надо будет пересмотреть и механику избегания ударов, и многие таланты и способности. Изменение очень масштабное, и в обновление 3.2.0 оно уже не войдет. Мы обязательно займемся вопросом блокирования чуть позже.

В. Сейчас многие предметы для танка повышают характеристику силы, но этот показатель дает совершенно эфемерное улучшение. Вы не хотите сделать эту характеристику более полезной для танка?
О. Сила хороша для нанесения урона и создания угрозы. Она мало влияет на ослабление получаемого урона через показатель блокирования, и нам это кажется верным. Мы улучшили положение воинов со специализацией в «Защите» с дополнением «Lich King», но заметная часть игроков по-прежнему видит роль танка в том, чтобы довести до максимума показатели избежания и поглощения урона, а потом жаловаться, что им не удается поддерживать высокий уровень угрозы, потому что удары их не настигают! Мы думаем, что игра в «выживание» куда интереснее игры в «управление угрозой», но нам нужно избавить игроков от предрассудка, что танк может не задумываться о характеристиках, позволяющих наносить более высокий урон, и довольствоваться слабыми ударами. Не нужно из кожи вон лезть и стараться превзойти в нанесении урона всех вокруг, но урон танка должен быть заметным. Мы очень хотим изменить механику таким образом, чтобы добиться этой цели.

Отдел по связям с сообществом. Давайте поговорим теперь о боях между игроками. Не утихают дискуссии о жизнеспособности воина в условиях PvP.

В. Вы сделаете воинов менее зависимыми от лекаря в условиях PvP?
О. Мы немного поэкспериментировали с «Безудержным восстановлением» и усилили лечение от «Кровожадности». Мы не хотим, чтобы воин мог лечиться так же хорошо, как жрец Тьмы или рыцарь смерти. С другой стороны, на лечении во время PvP-схваток должен стоять заметный акцент. Пусть время от времени встречаются команды Арены, целиком состоящие из бойцов, но они должны оставаться очень редкими, иначе значительная часть механики игры окажется невостребованной.

Еще одно соображение, не связанное с PvP: мы видим, что воины слишком часто простаивают в процессе развития персонажа. Лечением здесь не поможешь, но решение найти необходимо.

В. Для воина, наносящего урон, сила – самая желанная характеристика. Не планируете ли вы заменить показатель силы атаки на плащах и кольцах для PvP на показатель силы?
О. Сделав так, мы лишим эти вещи ценности для бойцов в кожаной и кольчужной броне, а значит, нам придется сделать вдвое больше предметов. Так уж повелось, что кому-то нужна сила, а кому-то – сила атаки. Если бы кто-то хотел повысить ловкость, а кто-то – силу, все бы обстояло иначе, и сила атаки могла бы быть полезным дополнением и для тех, и для других. Это исключает ситуацию, когда воин захочет забрать кожаную или кольчужную броню, выпавшую из босса. Когда кожа дает ловкость, а латы – силу, вопросов с дележом добычи между классами не возникает. Сила не помешает разбойнику, ловкость не помешает воину, но для этих классов существуют и более полезные характеристики. И опять же, вы предлагаете слишком значительное изменение. Разбойники останутся совершенно беззубыми, если мы уберем со всех их вещей силу атаки.

0

9

Изменение в пачте 3.0.2

Способность «Во всеоружии» теперь увеличивает силу атаки на 3 за каждые 180 единиц показателя брони.
Талант «Предчувствие» (Защита) теперь увеличивает вероятность уклонения на 1/2/3/4/5%, талант передвинут на второй уровень ветки талантов.
Уменьшено количество силы атаки, добавляемое способностью «Боевой крик».
Теперь вы можете использовать способность «Ярость берсерка» во всех стойках.
Талант «Мания крови» (Неистовство) теперь восполняет 2/4/6% от общего запаса здоровья в течение 6 секунд.
Талант «Кровавое бешенство» (Оружие) передвинут на девятый уровень ветки талантов и теперь увеличивает физический урон на 1/2%.
Талант «Кровожадность» (Неистовство) теперь восполняет определенный процент общего запаса здоровья.
Время восстановления способности «Вызывающий крик» уменьшено до 3 минут.
Способность «Оглушающий удар» (Защита) теперь наносит урон, рассчитываемый исходя из силы атаки.
Способность «Жажда смерти» (Неистовство) больше не делает воина невосприимчивым к эффектам страха.
Способности «Жажда смерти» и «Размашистые удары» поменялись местами в специализациях.
Для таланта «Глубокие раны» (Оружие) теперь требуется наличие таланта «Прокалывание». Наносимый урон составляет 16/32/48% от урона оружия в течение 6 секунд.
«Оборонительная стойка» теперь увеличивает угрозу на 45%.
«Неукротимость» (Защита) удалена, заменена на «Побуждение» и перемещена на другую позицию на втором уровне специализации.
Стоимость способности «Разоружение» уменьшена до 15 ед. ярости.
«Прилив ярости» (специализация в неистовстве) теперь увеличивает нанесенный урон на 3/6/9/12/15%, ограничение в количестве атак удалено.
«Подрезать сухожилия» теперь имеет только один уровень и больше не наносит урона.
Талант «Прокалывание» передвинут на третий уровень ветки талантов и для него больше не требуется наличие таланта «Глубокие раны».
Талант «Улучшенная ярость берсерка» (Неистовство) теперь генерирует 10/20 ед. ярости.
Талант «Улучшенная кровавая ярость (Защита) теперь увеличивает генерацию ярости, как при мгновенных, так и при периодических эффектах на 25/50%.
Талант «Улучшенный рывок» (Оружие) теперь генерирует 5/10 ярости.
В талант «Улучшенная оборонительная стойка» (Защита) теперь можно вложить только 2 очка. Талант уменьшает получаемый урон от заклинаний на 3/6%, и любой блок/парирование/уклонение приведет воина в ярость, увеличивая наносимый им урон на 5/10% на 12 секунд.
В талант «Улучшенное разоружение» (Защита) теперь можно вложить только 2 очка. Талант уменьшает время восстановления «Разоружения» и «Сокрушения щита» на 10/20 секунд и увеличивает урон, получаемый обезоруженными целями, на 5/10%.
Убран талант «Отработанные навыки».
Талант «Улучшенный смертельный удар» (Оружие) теперь увеличивает урон на 2/4/6/8/10%, но не уменьшает время восстановления.
В талант «Улучшенное кровопускание» (Оружие) теперь можно вложить только 2 очка и он повышает урон от кровотечения на 25/50%.
Талант «Улучшенный реванш» (Защита) теперь увеличивает урон способности «Реванш» на 10/20% и добавляет 25/50% вероятность оглушения противника.
Талант «Улучшенный удар щитом» (Защита) теперь также увеличивает урон способности «Мощный удар щитом» на 5/10%.
В талант «Улучшенный блок щитом» (Защита) теперь можно вложить только 2 очка. Талант уменьшает время восстановления «Блока щитом» на 5/10 секунд. Количество блоков больше не увеличивается.
Талант «Улучшенная глухая оборона» теперь увеличивает количество уменьшенного урона дополнительно на 5/10% и снижает время восстановления на 30/60 с.
Талант «Умелый мощный удар» (Неистовство) передвинут в специализацию на оружии.
Талант «Улучшенный раскол брони» (Защита) переименован в «Пронзание брони», в него можно вложить только 2 очка и он уменьшает затраты ярости на 1/2 ед.
Убран талант «Улучшенная провокация» (Защита), теперь у способности «Провокация» время восстановления 8 секунд.
Талант «Улучшенный вихрь» (Неистовство) теперь увеличивает урон способности «Вихрь» на 10/20%, но больше не уменьшает время восстановления способности.
В талант «Железная воля» (Оружие) теперь можно вложить только 3 очка, длительность воздействия эффектов оглушения и подчинения уменьшается на 10/20/30%.
Талант «Ни шагу назад» (Защита) – время восстановления уменьшено до 5 минут.
Талант «Специализация на ударном оружии» (Оружие) теперь не принимает в расчет 3/6/9/12/15% показателя брони цели.
Способность «Дразнящий удар» имеет теперь только 1 ступень изучения и наносит урон от оружия, время восстановления сокращено до 1 минуты. Эта способность теперь может использоваться в оборонительной стойке.
Способность «Превосходство» имеет теперь лишь 1 ступень изучения и больше не наносит дополнительного урона (т.е. наносит только урон от оружия).
«Специализация на алебардах» (Оружие) теперь также увеличивает критический урон, нанесенный топорами и древковым оружием, на 1/2/3/4/5%.
Талант «Точность» (Неистовство) перемещен на пятый уровень в ветке талантов.
Талант «Зуботычина» имеет теперь только 1 ступень изучения и больше не наносит урона.
Талант «Буйство» теперь увеличивает вероятность нанесения критического урона для атак ближнего боя на 5% на 10 секунд, после нанесения воином критического удара в ближнем бою. Действие эффекта распространяется на членов группы или рейда в радиусе 20 метров от воина.
Способность «Безрассудство» теперь увеличивает вероятность нанесения критического урона для трех последующих специальных атак на 100%. Эффект длится 12 секунд, время восстановления сокращено до 5 минут.
Время действия способности «Воздаяние» сокращено до 12 секунд, количество зарядов уменьшено до 12, время восстановления сокращено до 5 минут.
Увеличен урон способности «Реванш».
Способность «Удар щитом» имеет теперь только одну ступень обучения. Наносимый урон исчисляется исходя из процента силы атаки.
Способность «Блок щитом» теперь увеличивает вероятность блокирования и количество блокированного урона на 100% на 10 секунд. Время восстановления увеличено до 60 секунд, расход ярости на способность снижен.
Способность «Мощный удар щитом» теперь доступна всем воинам по достижении ими уровня 40.
Талант «Специализация на щитах» (Защита) передвинут на 1-й уровень талантов, и теперь дает прирост ярости на 2 ед. при удачном блокировании.
Способность «Глухая оборона» уменьшает весь получаемый урон на 50% в течение 12 секунд, время восстановления сокращено до 5 минут.
Способность «Мощный удар» теперь не сбрасывает отсчет времени между замахами, а временно приостанавливает отсчет.
Эффект «Щит и меч» теперь может быть активирован при использовании способности «Реванш».
Талант «Специализация на владении мечами» (Оружие) не может срабатывать чаще, чем раз в 6 секунд.
Время восстановления способности «Провокация» уменьшено до 8 секунд.
Способность «Удар грома» - наносимый урон увеличен, время восстановления увеличено, действует на всех целей в области поражения.
Крепость» (Защита) передвинута на 3-й уровень ветки талантов и теперь уменьшает длительность эффектов, замедляющих движение, на 10/20/30/40/50%.
Талант «Бдительность» теперь переносит 10% от уровня угрозы цели воину.

0

10

Изменения в патче 3.0.3

«Во всеоружии»: теперь талант повышает только силу атаки (как и положено). Перерасчет бонуса происходит сразу же после изучения нового уровня таланта.
«Шторм клинков» при использовании теперь снимает с воина все эффекты сковывания и оплетения.
«Кровожадность»: время восстановления сокращено до 5 секунд, дополнительный урон от силы атаки увеличен с 45% до 50%.
«Глубокие раны»: теперь эта способность корректно работает со способностью «Героический бросок».
«Героический бросок»: урон больше не увеличивается с повышением ловкости воина.
Дополнительный урон от «Улучшенного кровопускания» теперь составляет 10/20%.
«Буйство» теперь может сработать при нанесении урона оружием в левой руке во время действия способности «Вихрь».
«Кровопускание»: теперь наносимый урон зависит в большей мере от урона оружия, нежели от базового урона.
«Кровопускание» 9 и 10 уровня наносит на 35% больше урона по противникам, чей уровень здоровья выше 75%, а не в 4 раза больше урона по противникам, впавшим в исступление.
«Внезапная смерть»: теперь срабатывает с вероятностью 3/6/9% при ударе, а не с вероятностью 10/20/30% при критическом ударе.
«Хватка титана»: вероятность нанесения удара теперь понижается на 5%.
«Бдительность» теперь корректно перенаправляет угрозу, создаваемую лечением.

0

11

Изменения в патче 3.0.8

«Кровожадность»: число зарядов сокращено до 3, эффект возрос до 1% за заряд.
Неистовство: способность «Прилив крови» теперь может сработать при каждом использовании способностей «Удар героя», «Кровожадность» и «Вихрь».
Неистовство: «Хватка титана» больше не снижает вероятность нанесения удара.
«Внезапная смерть»: количество ярости, затрачиваемое на способность «Казнь» при действующем эффекте «Внезапная смерть», ограничено 30 очками. С помощью таланта «Улучшенная казнь» и символа казни по-прежнему можно повысить наносимый урон, потратив больше очков ярости.
«Провокация»: дальность действия увеличена до 30 метров.

0

12

Изменения в патче 3.1.0

«Боевая стойка» теперь повышает эффективность пробивания брони на 10%.
«Стойка берсерка» теперь увеличивает получаемый урон на 5%.
«Рывок»: время действия эффекта оглушения теперь составляет 1,5 секунды. Эффективность способности не снижается при повторном использовании.
«Оборонительная стойка» теперь уменьшает наносимый воином урон на 5% (вместо 10%).
«Разоружение»: теперь с помощью этой способности можно также лишать противников оружия дальнего боя.
«Героический бросок»: скорость полета оружия увеличена.
«Устрашающий крик»: время восстановления уменьшено до 2 минут.
«Сокрушительный бросок»: новая способность воина, доступная на 71-м уровне. Наносит столько же урона, сколько и способность «Героический бросок», но также ослабляет броню противника на 20% на 10 секунд (суммируется с эффектом «Раскол брони»). Если противник неуязвим, эта способность вместо обычного действия снимает неуязвимость. Расходует 25 ед. ярости, может быть использована только в боевой стойке. Время восстановления – 5 минут.
Таланты
Оружие
«Кровавое бешенство»: физический урон теперь увеличивается на 2/4%.
«Глубокие раны»: урон больше не зависит от эффектов, которые увеличивают или уменьшают наносимый урон на определенный процент. Базовый урон, учитываемый при расчете, подпадает под действие этих эффектов.
«Улучшенный перехват» и «Мастерское владение оружием» снова поменялись местами в дереве талантов.
Новый талант «Джаггернаут» позволяет воину использовать способность «Рывок» в бою. Повышает вероятность критического эффекта следующей за рывком способности «Мощный удар» или «Смертельный удар» на 100%.
«Желание крови» теперь срабатывает в 33/66/100% случаев со временем восстановления в 6 секунд.
«Неумолимая атака»: теперь также повышает урон от «Превосходства» и «Реванша» на 10/20%. Если «Превосходство» поражает противника, который произносит заклинание, то эффективность наносимого им магического урона и лечения снижается на 25/50% на 6 секунд. Подсказка и значок таланта были изменены.
Неистовство
«Улучшенная стойка берсерка»: когда воин принимает стойку берсерка, его сила повышается на 4/8/12/16/20%.
«Хватка титана»: теперь если вы держите двуручное оружие в одной руке, ваш физический урон снижен на 10%.
Защита
«Ни шагу назад»: время восстановления снижено до 3 минут.
«Завоеватель»: способности «Вмешательство» и «Перехват» теперь можно использовать в любой стойке.

0

13

Изменнения в патче 3.1.2

«Неутомимость»: обеспечиваемая талантом вероятность нанести критический удар снижена со 100% до 25%.

0

14

Изменения в патче 3.1.3

«Кровавое бешенство» теперь увеличивает скорость атаки на 5/10%, а не на 3/6%.
«Кровожадность»: время восстановления уменьшено с 5 до 4 секунд, а затраты ярости теперь составляют не 30, а 20 единиц.
«Неутомимость»: талант переименован в «Неудержимость» и теперь также увеличивает время восстановления способности «Рывок» на 5 секунд.

0


Вы здесь » Братство Троллей » Классы » Воин (Warrior)