Братство Троллей

Объявление

Если есть идеи, которые есть возможность воплотить на форуме, излагайте в соответствующей теме. Добавлены аддоны для 3.2.2а

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Братство Троллей » Классы » Маг (Mage)


Маг (Mage)

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

Общая информация о классе

Более 10 000 лет назад первые Ночные эльфы обосновались на Берегах Колодца Вечности, впервые став использовать его волшебные энергии. После Разлома Мира и исхода Высокорожденных эльфов, ставших Высшими, а, затем, Кровавыми, тайное искусство магии пришло вместе с ними на восточные материки. Обучив людей основам волшебства, эльфы, сами того не осознавая, дали толчок к распространению магии по всему Азероту. Все свои силы и знания маги Азерота сосредоточили в Даларане, но после его разрушения войсками нежити Плети, выжившие и, ставшие нежитью Отрёкшихся, чародеи покинули город, обучая всё новых и новых учеников. Появление Дренеев в Азероте принесло новую, доселе неизвестную магию иного мира, в то время как маги троллей, познавшие мистические силы задолго до ночных эльфов, продолжают идти своим, отличным от всех остальных путём

О роли класса

Маг (Mage) – очень важный и полезный член группы. Одна из наиболее сильных сторон Магов – способность (ability) Изменять форму объектов (Polymorph), благодаря которой они способны осуществлять контроль над группой монстров, нападающих на отряд одновременно. Также Маги владеют искусством телепортации (teleportation spell), поэтому могут перемещаться по стране гораздо быстрее, по сравнению с представителями других классов. Помимо всего прочего, Маги обладают способностью "создавать" еду и воду, помогая таким образом другим игрокам быстрее восстанавливать силы после сражения.

Сильные стороны:

*Способность создавать воду и еду;
*Наличие мощных заклинаний, действующих на большой площади;
*Огромный магический урон с расстояния;
*Множество способов избежать опасности, при помощи заклинаний Blink, Frost Nova и Ice Armor;
*Возможность создавать телепорты, для быстрого перемещения между городами Азерота.

Слабые стороны:

*Маг (Mage) испытывает некоторые трудности в бою против монстров, имеющих врожденное сопротивление (resistance) к магии;
*В некоторых ситуациях, Маг (Mage) очень уязвим и его легко убить;
*У класса нет лечащих способностей;
*Классу доступна только броня типа Cloth (Ткань).

Если вам нужен тот, кому не составит труда расправиться с монстрами, на эту роль прекрасно подойдет Маг. Поскольку Маги управляют стихиями и владеют тайными знаниями (elemental and arcane attacks), можно не сомневаться в том, что ни один враг не устоит перед их силой. Маги – настоящие специалисты по нанесению повреждений. Такой класс в игре называется Damage Dealer. В их арсенал входит несколько могущественных заклинаний, помогающих им осуществлять контроль над нападающими монстрами (crowd control spells). К тому же, благодаря этим способностям, они могут держать врагов на расстоянии. Фактически, подобные заклинания можно использовать против большинства существ, встречающихся в игре, поэтому Маги – чрезвычайно ценные члены группы.

Маги (Mage) всегда помогают другим игрокам, создавая для них еду и воду. Она позволяет восстанавливать запас жизни и маны членам вашей группы намного быстрее. И ваши порталы в города будут очень полезны, так как ими могут воспользоваться и члены вашей группы.

0

2

Вот читайте

Когда-то маги Варкрафта концентрировали свои силы в магиократии Даларана. Но после того, как это королевство было разрушено Пылающим Легионом, арканные науки расползлись по всем закоулкам мира.

Маг – очень важный и полезный член группы. Одна из его сильнейших особенностей – полиморфизм (Polymorph), позволяющий магу контролировать сразу несколько монстров, атакующих его группу. Кроме этого, маг может использовать свитки телепортации, которые позволяют намного быстрее путешествовать по миру. Маги даже способны «вызывать» еду и питье, чтобы помочь группе быстрее оправиться после сражения.

Преимущества:

- Может «призывать» еду и питье.
- Мощные заклинания, наносящие повреждения по площади.
- Возможность телепортации.

Слабости:

- Не может успешно сражаться с монстрами, обладающими сопротивлением к заклинаниям.
- Очень хилый, и может быть быстро убит в некоторых ситуациях.
- Может носить только тряпичную броню.

Роль.

Если вам нужен кто-то, кто сможет показать монстрам, что такое боль, то маг – отличный выбор. С его стихийными и арканными атаками, главной целью мага в игре является нанесение повреждений, и они отлично справляются с поставленной задачей. Их арсенал включает в себя несколько мощнейших заклинаний, контролирующих толпу, дающих магам способность удерживать в страхе орды противников – правда эти способности можно применить лишь против самых обыкновенных существ в игре. Мы не будем вам говорить, как играть, так как самое интересное в нашей игре – эксперименты, которые вы будете ставить каждый день.

Проблемы.

- Остаться в живых.
- Попытаться избежать агро монстров.
- Доступные расы: человек, гном, нежить, тролль.

Стандартные показатели: здоровье/мана.

Доступное обмундирование: одежда.
Доступное оружие: посохи, волшебные палочки, кинжалы (с обучением), мечи (с обучением).

Ледяная броня (Ice Armor) и холодная броня (Frost Armor) не складываются.
Ледяные эффекты от ледяной брони (Ice Armor) и холодной брони (Frost Armor) не складываются.

Арканная магия.

Интеллект арканы (Arcane Intellect) (бафф) – увеличивает интеллект мишени на X на Y минут. Вы можете использовать этот бафф как на себе, так и на других игроках.

Великолепие арканы (Arcane Brilliance) (групповой бафф) – Увеличивает интеллект группы на Х на один час. Требуемый компонент: арканный порошок (Arcane Powder). Заклинание доступно лишь игрокам 56+ уровня с помощью найденной книги.

Стрелы арканы (Arcane Missiles) – выстреливает в противника магическими стрелами, нанося Х повреждений за секунду, действуя Y секунд. этого заклинания очень красивая анимация. Его нельзя использовать, если вас немы.

Полиморфизм (Polymorph) – данное заклинание превращает вражеских чудовищ (Beasts), гуманоидов (Humanoids) и тварей (Critters) в овечек, делая их беспомощными на время действия заклинания. В течение этого времени овечка не может атаковать или колдовать, а также будет очень быстро регенерировать здоровье. За раз можно превратить только одно существо. Любая атака трансформирует цель в первоначальную форму. Существует возможность освободиться от действия заклинания несколько раньше срока, особенно если оно было наколдовано на игрока. Кроме этого, на игроках заклинание висит меньше, и маловероятно, что вы пробегаете овечкой больше 15 секунд.

Ослабление магии (Dampen Magic) – благодаря данному заклинанию магические эффекты действуют слабее на выбранную цель. Оно уменьшает повреждения, получаемые от наступательных заклинаний, на X, эффекты от заклинаний лечения на Y. Длится Z минут. Используйте это заклинание, чтобы защитить членов группы от вражеской магии, но будьте готовы к тому, что лечить обкастованных союзников будет сложнее.

Усиление магии (Amplify Magic) – благодаря данному заклинанию магические эффекты действуют сильнее на выбранную цель. Оно увеличивает повреждения, получаемые от наступательных заклинаний, на X, эффекты от заклинаний лечения на Y. Длится Z минут. Будет полезно, если вы хотите усилить эффекты лечебных заклинаний и не волнуетесь о повреждениях от наступательной магии противников.

Арканный взрыв (Arcane Explosion) (урон по площади) – вокруг заклинателя происходит взрыв арканной магии, наносящий от Х до Y повреждений всем противникам, находящимся в пределах Z ярдов. Заклинание будет весьма полезно, если вы окружены противниками.

Определить магию (Detect Magic) – в течение Х минут показывает, какие положительные баффы висят на выбранной цели. Заклинание весьма полезно, так как вы узнаете, с помощью чего можно убить противника, к чему он особо уязвим. Если же вы умеете снимать баффы, оно еще полезнее.

Снять слабое проклятье (Remove Lesser Curse) – снимает одно слабое проклятье с дружественной цели. Проклятья могут наносить повреждения, иметь большой срок действия, да и просто раздражать. С помощью этого заклинания вы можете избавиться от них.

Прыжок (Blink) – телепортирует заклинателя в выбранную локацию, освобождая его от любых сдерживающих эффектов. Это – самое любимое магами заклинание. К тому же, его можно применить по-разному – начиная от освобождения от заклинаний противника, заканчивая исследованием местности и путешествиями. Не действует, если маг оглушен.

Щит маны (Mana Shield) – вы жертвуете маной ради поглощения Х повреждений. Длится Y минут. Это отличное заклинание, если вы в беде или вот-вот умрете. Так как оно высасывает вашу ману, единственной вашей надеждой является то, что противник умрет до того, как это сделаете вы.

Контрзаклинание (Counterspell) – сбивает заклинание противника на Х% времени, не давая ему возможности заново скастовать его, а также скастовать любое другое заклинание из этой школы на 10 секунд. Будет весьма полезно против вражеских магов. Не забудьте, что данное заклинание вызывает агрессию монстров.

Магическая броня (Mage Armor) – увеличивает сопротивление всем типам магии на Х, кроме этого Y% вашей маны продолжит регенерироваться во время колдовства. Длится Z минут.

Медленное падение (Slow Fall) – Замедляет скорость падения на X секунд. Вы можете использовать данное заклинание, чтобы прыгнуть с высокой горы и не пострадать при падении. Требует реагент.

Телепорт (Teleport) – телепортирует заклинателя в Х. Для использования требуется реагент и специальное умение.

Портал (Portal) – создает портал, с помощью которого члены группы могут телепортироваться в Х. Для использования требуется реагент и специальное умение. Каждое заклинание телепортации обладает своей перезарядкой.

Призывание (Conjuration).
Дает возможность магу призвать следующие предметы. Вам также может понадобиться приготовить что-то из этого заранее, чтобы не тратить драгоценное время в центре сражения.

Призвать еду (Conjure Food) – призывает Х буханок хлеба, обеспечивая мага и его союзников едой.

Призвать воду (Conjure Water) – призывает Х бутылок воды, обеспечивая мага и его союзников водой.

Призвать камень маны (Conjure Mana Stones) – призывает агат, цитрин, нефрит или рубин маны, который можно использовать для моментального восстановления определенного количества маны. Рекомендуем использовать лишь в чрезвычайных ситуациях.

Магия огня (Fire Magic).
Старайтесь использовать заклинания этой школы против монстров, не обладающих защитой или сопротивлением огню.

Огненный взрыв (Fire Blast) – Наносит цели от Х до Y повреждений огнем.

Огненный шар (Fireball) – Выпускает огненный шар, наносящий от Х до Y повреждений, а также дополнительные А повреждения в течение Z секунд.

Огненный удар (Flamestrike) (урон по площади) – Вызывает огненный столб, наносящий всем противникам в зоне действия от Х до Y повреждений, также дополнительные А повреждения в течение Z секунд.

Огненный щит (Fire Ward) – поглощает Х огненных повреждений. Длится Z минут. Рекомендуем использовать, когда сталкиваетесь с монстром, наносящим повреждения огнем.

Ожог (Scorch) – обжигает противника, нанося от Х до Y повреждений огнем

Магия Холода (Frost Magic)
Старайтесь использовать заклинания этой школы против монстров, не обладающих защитой или сопротивлением холоду.

Ледяная стрела (Frostbolt) – выстреливает в противника ледяной стрелой, нанося от Х до Y повреждений холодом, а также замедляя скорость его передвижения на Z секунд. Отличное заклинание, если вы не хотите, чтобы монстр убежал от вас и предупредил своих друзей.

Холодная броня (Frost Armor) – Увеличивает броню на Х. Если противник ударит заклинателя, то есть вероятность, что скорость его передвижения уменьшится на Y%, а скорость атаки на Z%. Длится А секунд.

Снежная буря (Blizzard) (урон по площади) – Над выбранной областью начинается дождь из ледяных осколков, наносящий всем противникам Х повреждений в течение Y секунд.

Конус холода (Cone of Cold) – Все цели перед заклинателем, попадающие в радиус действия заклинания, получают от Х до Y повреждений холодом, в скорость их передвижения уменьшается на Z% на N секунд. Рекомендуем вам использовать данное заклинание, если вы намереваетесь убежать от противников.

Ледяная броня (Ice Armor) – увеличивает броню на Х и сопротивление холоду на Y. Если противник ударит заклинателя, то есть вероятность, что скорость его передвижения уменьшится на Y%, а скорость атаки на Z%. Длится А секунд.

Ледяная Звезда (Frost Nova) – взрыв холода наносит всем противникам рядом с заклинателям от Х до Y повреждений холодом, а также замораживает их на Z секунд. Это – одно из основных заклинаний мага. Рекомендуем вам использовать данное заклинание, если вы намереваетесь убежать от противников. Также можно использовать в сражении, чтобы добить полуживых, отступающих врагов.

Ледяной щит (Frost Ward) – поглощает Х повреждений холодом. Длится Y минут.

Битва.
Ледяная звезда (Frost Nova) или другие заклинания холода, замораживающие или замедляющие противников, самые основные в арсенале мага. В бою, перед тем как произнести одного из них, магу стоит отбежать как можно дальше от противников – он слишком слаб для ближнего боя, и не в его интересах быть рядом с монстром, колдуя вызывающие агрессию заклинания.

Профессии.
Здесь ваш выбор не ограничен, но может что-то из перечисленного ниже вам покажется наиболее привлекательным для мага

- Портняжное дело (Tailoring) – маги могут создавать тряпичную броню и продавать ее.
- Зачарование (Enchanting) – маги могут зачаровывать свое обмундирование, что делает их еще более могущественными.
- Алхимия и травоведение (Herbalism and Alchemy) – маг может создавать зелья маны и баффов.

0

3

Маг 70 лвл (1)  Маг 70 лвл (2)

0

4

Скажите все ли ветки талантов работают на нашем сервере??

0

5

Где красные точки, то там не работает.

0

6

В. Какую нишу сегодня занимают маги и какое будущее вы им готовите?
О.Маг – идеальный заклинатель. Класс дальнего боя, который держится от противника на расстоянии и наносит ему урон. Он может наносить повреждения одной цели, воздействовать на область или контролировать противников. Маг нужен в любой группе благодаря своей надежности, гибкости и мощным заклинаниям. Большинство заклинаний мага требуют времени на прочтение, и немалая часть игрового процесса посвящена тому, чтобы обойти это ограничение. Можно ускорять применение заклинаний талантами или снаряжением, можно держаться подальше от врагов, чтобы они не мешали колдовать, можно применять заклинания мгновенно, когда срабатывает соответствующий талант.

Все три ветки талантов мага направлены на усиление заклинаний, но мы довольны тем, что огонь, лед и тайная магия создают совершенно разную атмосферу. Некоторые даже полагают, что сегодня маги могут выработать четвертый стиль игры, основанный на использовании «Стрелы ледяного огня». Стилистические различия существуют в силу того, что есть игроки, которым нравится антураж ледяного мага, и они наслаждаются им в игре против монстров. А есть те, кто любит огненных магов и хочет сражаться огнем в PvP. То есть, в рамках класса одному игровому стилю отдается предпочтение перед другим, даже если он не совсем отвечает стоящим перед игроком задачам. Да, игроков это может расстраивать, но если они все равно делают такой выбор, это говорит об успешном дизайне класса.

Прежде мы позиционировали мага как мастера урона по области, но потом поняли, что это не лучшая участь для любого класса. Класс, наносящий урон сразу нескольким противникам, бывает незаменимым при прохождении через толпы монстров, но может заскучать, когда дело дойдет до сражения с боссом, и остальные участники группы сосредоточатся на прицельном уроне. Теперь мы стараемся ввести способности, наносящие урон по области, в арсенал всех бойцов, но маги в этом отношении все равно останутся на высоте.

Игроки иногда спрашивают, почему маги претерпели меньше изменений, чем другие классы, с приходом дополнения «Lich King». В целом это связано с тем, что класс был уже достаточно силен. Нельзя сказать, что улучшить нечего, но сейчас у мага есть все, чтобы достойно существовать.

В. А что отличает мага от других классов?
О. Все ветки талантов мага (ветка тайной магии в наименьшей степени) предполагают преимущественное использование одного заклинания, например «Огненного шара». На первый взгляд может показаться (особенно тем, кто не играл магом), что игра за класс невероятно упрощается, но это не так. Существуют способности, срабатывающие с некоторой вероятностью, – «Путь огня», «Поджигатель» – которые оставляют магу пространство для экспериментов. Таланты «Величие разума» и «Мощь тайной магии» позволяют магам в случае необходимости усиливать урон. Особенную сноровку должны развить ледяные маги в бою с другими игроками, вызывая «Кольцо льда» элементаля воды так, чтобы удары ледяных стрел пришлись по застывшим целям, и сработал талант «Обледенение». Маг очень хрупок – лекари это подтвердят – и всегда должен оставаться настороже, чтобы не попасть под удар и вовремя использовать защитные способности. Так что даже если основную массу урона маги и наносят одним заклинанием, это еще не означает, что их игровой процесс не насыщен. Разница в уроне, который наносят одинаково одетые умелый и неумелый маг, весьма ощутима.

По сравнению со жрецами и чернокнижниками маги и сегодня остаются «стеклянными пушками». И хотя у всех трех классов есть заклинания усиления брони, магам доступны такие способы самозащиты, как «Превращение», «Кольцо льда», «Ледяная глыба» и «Скачок». Маг никогда не почувствует себя «танком» в условиях PvP. Наибольший риск стирания границы между классами грозит магу с чернокнижником, но маг занимает принадлежащее ему по праву место, и это чернокнижника следует отдалять от него, а не наоборот. Мы еще вернемся к разговору о чернокнижнике, но забегая вперед, скажу, что мы хотим больший акцент на использовании осколков души и демонах.

У магов есть и уникальные способности, например открытие порталов в города и, гхм, сотворение еды и питья. Способность мага удерживать противника под контролем остается одной из самых мощных, если не мощнейшей, в игре.

Отдел по связям с общественностью. Мы получили много вопросов от сообщества касательно экипировки.

В. Игроки заметили, что многие новые предметы брони мага для использования в PvE и PvP ориентированы на огненные таланты и, чуть в меньшей степени, на таланты тайной магии. Не получается ли, что магам навязывают рейтинг критического удара, в то время как в ветке льда гораздо выше ценятся скорость, сила заклинаний и интеллект?
О. Как дизайнеры игры мы заинтересованы в том, чтобы ледяной маг стремился повысить совсем иные характеристики, чем его собратья, выбравшие другие ветки талантов. Нам и так приходится вводить в игру множество предметов с наступлением каждого сезона Арены или появлением новой ступени рейдовой брони, так что мы не хотим слишком много возиться с проблемами вроде «вот эти сапоги подходят огненному магу, а ледяному не годятся». Мы считаем, что значимость каждой характеристики стала слишком отчетливой для различных веток специализации. Это неверно, когда одна характеристика становится вдвое или еще намного более полезной, чем какая-либо другая. Сейчас мы сильно пересматриваем ветки талантов и характеристики предметов, чтобы сделать их полезными для всех персонажей. В идеале игрок будет сравнивать два предмета брони и решать, что ему важнее: скорость или рейтинг критического удара, а не просто выбросит все предметы, повышающие рейтинг критического удара. Так что, если отвечать на вопрос в двух словах, то магам действительно предлагается заострять внимание на определенных характеристиках.

Мы также понимаем, что некоторые предметы из Наксрамаса существенно лучше вещей из Ульдуара. Это не оптимальное решение, но отчасти оно проистекает из нового подхода к дизайну – сделать добычу из финального босса Ульдуара не лучше остальной добычи в подземелье. Мы прислушиваемся ко всем отзывам игроков о новых предметах. И хотя нашей целью не является делать добычу каждого последующего уровня подземелья непременно лучше прежней, мы в то же время не хотим заставлять игроков возвращаться к старым рейдам только потому, что добыча в них будет лучше, чем в новых.

Отдел по связям с общественностью. Некоторые поножи выглядят очень причудливо, но их трудно оценить постороннему наблюдателю, если они надеты под длинное одеяние.

В. Всегда ли маги будут носить длинные одеяния, или у них появится возможность выбирать укороченные одежды?
О. Честно говоря, в данный момент эту задачу мы не рассматриваем как первоочередную. Мы вводим в игру некоторые возможности изменения внешнего вида персонажа, но в наши замыслы не входит предлагать игроку полный инструментарий управления внешностью. Развевающиеся долгополые облачения всегда были отличительной чертой канонических фэнтезийных волшебников. Предлагать вариации вида экипировки – опасная затея, потому что некоторые игроки могут захотеть, например, чтобы их оружие было украшено эффектами свечения, в то время как соответствующие чары наложены на него не будут. Но пожелание мы запомним.

Отдел по связям с общественностью. Следующие несколько вопросов касаются проблемы, ставшей для магов самой насущной в последнее время, если судить по форумам. Речь идет о мана-эффективности.

Самоцветы маны и «Прилив сил» все чаще называют морально устаревшими. Самоцветы восстанавливают не так уж много маны и не стоят того, чтобы отказываться от камней здоровья чернокнижника, с которыми они делят время восстановления. У «Прилива сил» слишком длительное время восстановления. Оба способа не слишком надежны для применения во время битвы с боссами.

В. Что вы думаете об этих способах восполнения маны и не собираетесь ли расширить спектр возможностей мага в этом отношении?
О. Наш подход к восполнению маны таков: лекарь остается без маны, если он неразумно расходует ее на заклинания исцеления, или если ему приходится лечить слишком много целей. У боевых заклинателей маны всегда достаточно. Это не значит, что самоцветы маны или «Прилив сил» им не нужны, просто если разработать разумный подход, проблем с маной быть не должно, кроме как во время затяжных или нетипичных боев с боссами. Возможно, мы сократим расход маны на основные боевые заклинания: «Чародейская вспышка», «Огненный шар», «Ледяная стрела» и «Стрела ледяного огня».

Отдел по связям с общественностью. Заклинания магов с действием по области требуют больших затрат маны и при этом менее надежны, чем у других классов.

В. Считают ли разработчики, что у магов затраты маны на заклинания с действием по области адекватны?
О. Вполне. Да, «Снежной бурей» не станешь убивать монстров по одному, слишком уж велики окажутся затраты маны. Но и урон, который наносит заклинание, велик. Поэтому разумнее всего использовать «Снежную бурю» против больших толп монстров. Не помешало бы усовершенствовать и другие заклинания магов, чтобы они могли сравниться с этим по удобству применения, наносимому урону и затратам маны.

Понятное дело, нам важно, чтобы заклинание с названием «Blizzard» – «Снежная буря» – было одним из самых сильных в игре.

Отдел по связям с общественностью. «Чарокрад» требует слишком больших затрат маны, особенно если учесть, что у цели может сработать сопротивление, или может быть украден ненужный эффект, или украденный эффект может быть развеян.

В. Не собираетесь ли вы пересмотреть требования к затратам маны на это заклинание или изменить его работу?
О. Нам кажется, проблема объясняется тем, что «Чарокрад» по своей сути относится к категории отрицательных эффектов. Вместо того, чтобы уменьшать затраты маны на него, мы лучше сделаем так, чтобы похитить можно было только полезные для мага эффекты. В чем-то такое изменение будет благоприятным, в чем-то – нет, так что ожидать его быстро не следует. Мы подумываем о символе, который позволить похищать два эффекта за раз.

Отдел по связям с общественностью. Давайте перейдем к вопросам о конкретных вариантах распределения талантов. Во-первых, слишком разросшейся кажется ветка тайной магии. С развитием игры появилось множество любопытных талантов, но не все маги могут себе позволить роскошь выучить их. Из-за того, что самые необходимые для нанесения урона таланты требуют вложения 5 очков, такие приятные дополнения, как «Послушник разума», «Магическое поглощение», «Магическое созвучие», «Колдовское поглощение» часто остаются в стороне.

В. Вы не хотите немного пересмотреть ветку тайной магии и разбить самые важные таланты не на 5 очков, а чуть меньше?
О. Да, ветка тайной магии могла несколько разрастись. Если вкладывать очки во все таланты, необходимые для нанесения урона и восполнения маны, не останется очков на приятные излишества. Трудно так распределить очки в ветке тайной магии, чтобы персонаж был эффективен и в PvE, и в PvP. Но это касается не только тайной магии, проблемы есть и в некоторых других ветках талантов. Самые проработанные ветки – это «Защита» у воинов и «Воздаяние» у паладинов, к подобной модели мы и будем стремиться в будущем. В них сравнительно немного талантов, которые оставляют достаточное количество свободных очков для экспериментов с «необязательными» талантами. Кстати, изменение механизма восполнения маны у магов сделает какие-то из нынешних талантов не столь необходимыми.

Отдел по связям с общественностью. В продолжение темы: талант «Пытка слабых» часто изучают маги всех стихий PvE- и PvP-направленности, хотя для того, чтобы он стал доступен, надо выучить несколько довольно бесполезных для ледяного и огненного PvE-мага талантов.

В. Считаете ли вы «Пытку слабых» настолько необходимым талантом, что вложение как минимум 18 очков в ветку тайной магии магом любой специализации становится оправданным?
О. Нет, талант не обязателен для магов, специализирующихся на использовании «Стрелы ледяного огня». Да и то, что огненные и ледяные маги вкладывают какую-то часть очков в ветку тайной магии, не пугает нас. Суб-специализация на тайной магии работает эффективнее, чем на огненной для ледяного мага или на ледяной для огненного.

В. Собираетесь ли вы укреплять позиции огненных магов в PvP?
О. Да. Хоть для нас и важнее усиливать слабые в PvP классы, чем расширять возможности и без того сильных классов. Сейчас мы задумываемся о роли охотника и чернокнижника на Арене, а не о том, чтобы огненные маги нашли себе там применение. Да, мы хотели бы их усилить, но в игре такого масштаба всегда найдется, что изменить. Можно модифицировать действие «Дыхания дракона» так, чтобы талант больше соответствовал применению в PvP. С меньшим временем восстановления он будет работать как «Дезориентирующий выстрел». Да и потом, нельзя сказать, что огненным магам в PvP делать нечего. Просто у ледяных больше возможностей.


В. Беспокоит ли вас процесс накапливания угрозы огненными магами, ведь в основном их урон зависит от вероятностных срабатываний талантов и критического рейтинга?
О. Беспокоит. Один из способов решения проблемы – использование «Невидимости». Мы всегда очень осторожно усиливали это заклинание, и у нас еще осталось место для «безопасных» улучшений. Но в сражениях с монстрами может случиться и так, что игроку, еще не до конца ставшему невидимым, нанесут урон, и угроза не успеет обнулиться. Помните также, что «Зеркальное изображение» может служить как заклинание, снижающее уровень угрозы. Угроза делится между копиями мага, пока действует заклинание. Иногда имеет смысл прочитать заклинание прямо в начале боя или когда за несколько секунд вы можете нанести слишком высокий урон.


В. А собираются ли разработчики усиливать ледяных магов в условиях PvE?
О. Да. Главная сложность в том, чтобы при этом не слишком усилить магов в PvP. Понятно, что лучше сделать так, чтобы любой набор талантов был жизнеспособен и в PvE, и в PvP, чем создавать одну специализацию, годную для всех случаев. Мы собираемся усилить «Ледяное копье»; в настоящий момент магу в PvE выгоднее пустить два раза «Ледяную стрелу», чем одно «Ледяное копье». Мы уже пытались исправить ситуацию при помощи «Символа ледяного копья», но это проблемы не решило.

Отдел по связям с общественностью. И наконец, вопрос, без которого не обходится ни один разговор о магах: вопрос о «Скачке». Когда-то говорилось о том, что осечки заклинания связаны с неровностями ландшафта, а не с ошибкой самого «Скачка».

В. Нельзя ли сделать так, чтобы механизм «Скачка» мог видеть, что магу не удалось применить заклинание, и обновлял только общее время восстановления, а не время восстановления заклинания, и не отнимал бы ману?
О. «Скачок» – это заклинание перемещения, а все связанное с перемещениями не всегда работает в сетевых играх, как задумано. Это не причина не исправлять ошибку, это объяснение причин ее возникновения. В обновлении 3.1 мы внесли несколько технических исправлений в работу заклинания на наклонных поверхностях. Например, «Скачок» частенько заедал рядом с порталами Даларана, но теперь ситуация изменилась. Единственное место, где «Скачок» все еще работает с ошибками – это входы и выходы из туннелей в Ущелье Песни Войны, где, как на зло, он нужен сильнее всего. Везде, где поверхность меняется, на входе в здания, например, «Скачок» может не сработать. Мы ищем решения проблемы. Игроки очень помогут разработчикам, если будут сообщать на форуме в разделе ошибок о том, где именно заклинание не сработало. Тогда разработчикам будет легче найти решение проблемы.

0

7

Изменения в патче 3.0.2

Длительность действия эффекта «Чародейская вспышка» сокращена до 3 секунд и теперь увеличивает наносимый урон на 25/50/75% вместо уменьшения времени применения заклинания.
Средоточие чар (тайная магия) теперь имеет 3 ступени изучения, увеличивает вероятность нанести урон и уменьшает затраты маны на применение заклинаний тайной магии на 1/2/3%.
- «Чародейская стойкость» перемещена на 2-й уровень специализации, количество ступеней изучение увеличено до 3. Теперь «Чародейская стойкость» усиливает броню на величину, равную 50/100/150% интеллекта мага.
«Удар тайной магии» переименован в «Чародейский удар» и теперь оказывает влияние на способности «Взрывная волна», «Огненный взрыв», «Конус холода» и «Ледяное копье».
«Чародейское могущество» теперь работает при действующем «Величии Разума», для изучения этого таланта необходимо предварительное изучение «Величия Разума».
«Искусные чары» теперь на 15/35% уменьшают вероятность, что ваши заклинания будут рассеяны, но больше не снижают сопротивляемости целей.
«Предел льда» теперь также воздействует и на «Лютый холод».
«Взрывная волна» теперь отбрасывает назад всех, кто подвергся ее воздействию.
Сотворенные самоцветы маны больше не пропадают из вашего заплечного мешка по истечении 15 минут после выхода из игры. Высшие из сотворенных самоцветов маны будут заряжаться до максимального количества зарядов.
Затраты на «Антимагию» составляют теперь 9% от базового запаса маны персонажа.
«Лютый холод» больше не наносит урона, а оглушает цель на 5 секунд.
«Точность стихии» передвинута на 2-й уровень специализации.
«Усиленные чародейские снаряды» переименованы в «Усиленные чародейские стрелы» и больше не увеличивают затрат маны. Они теперь также увеличивают урон, наносимый «Чародейской вспышкой».
«Усиленный огненный шар» переименован в «Усиленный огонь», теперь имеет только 3 ступени изучения, наносимый урон увеличивается на 5/10/15% от силы заклинаний, воздействует также на «Стрелу ледяного огня».
«Усиленная ледяная стрела» теперь имеет только 2 ступени изучения, увеличивает наносимый урон на 5/10% от силы заклинаний, а также повышает вероятность нанесения критического урона на 2/4%.
Время восстановления «Прилива сил» сокращено с 8 до 5 минут..
Талант «Метание пламени» передвинут на 3 уровень специализации.
«Морозный доспех», «Ледяной доспех», «Магический доспех» и «Раскаленный доспех» более не являются магическими эффектами и не могут быть рассеяны.
«Обморожение» перемещено со 2 на 1 уровень специализации.
«Поток льда» теперь снижает затраты маны на все заклинания на 4/7/10%.
«Защита от льда» теперь усиливает броню и сопротивляемость, предоставляемую Морозным/Ледяным доспехом, на 25/50%, а также дает «Защите от магии льда» и «Защите от магии огня» 15/30/5 (???) вероятность нейтрализовать наносимый урон и восстановить ману в количестве, равном урону, причиненному попавшим под действие защиты заклинанием.
«Путь огня» теперь воздействует и на «Огненный взрыв».
Талант «Айсберг» переименован в «Дитя льда», теперь сокращает время восстановления «Холодной хватки», «Ледяной преграды», «Призыва элементаля воды» и «Лютого холода» на 10/20%.
Талант «Сотрясение» передвинут на 3-й уровень специализации, теперь имеет только 3 ступени изучения с вероятностью срабатывания 4/7/10%, теперь может включиться при применении любого наносящего урон заклинания (заклинаний огня, льда или тайной магии).
«Улучшенный скачок» теперь также сокращает затраты маны на 25/50%.
«Улучшенная антимагия» теперь всегда повергает цель в состояние немоты на 2/4 секунды.
«Улучшенный огненный взрыв» перемещен на 1-й уровень специализации, теперь имеет 2 ступени изучения, сокращает время восстановления заклинания на 1/2 секунды.
«Улучшенный огненный столб» передвинут на 2-й уровень специализации, переименован в «Мировой пожар», теперь при наличии этого таланта увеличивается вероятность нанесения критического урона заклинаниями «Огненный столб», «Взрывная волна», «Дыхание дракона», «Живая бомба», «Снежная буря» и «Волшебный взрыв» на 2/4/6%.
«Улучшенное кольцо льда» переименовано в «Айсберг», перемещено на 1-й уровень специализации, количество ступеней изучения увеличено до 3, теперь сокращает время восстановления заклинаний «Кольцо льда», «Конус холода», «Ледяная глыба» и «Стылая кровь» на 7/14/20%.
«Улучшенный щит маны» переименован в «Защиту тайной магии», уменьшает потери маны на поглощение урона на 17/33%, теперь также увеличивает сопротивляемость, предоставляемую «Магическим доспехом», на 25/50%.
«Улучшенный Ожог» теперь увеличивает урон, наносимый заклинаниями огня, льда и тайной магии, на 2/4/6/8/10%.
«Испепеление» перемещено на 1-й уровень специализации, увеличивает вероятность нанесения критического урона от заклинаний «Огненный взрыв», «Ожог», «Чародейская вспышка» и «Конус холода» на 2/4/6%.
«Невидимость» теперь делает заклинателя невидимым спустя 3 секунды вместо 5.
«Живая бомба» больше не подбрасывает все цели в воздух.
«Магическое поглощение» теперь имеет только 2 ступени изучения и увеличивает сопротивляемость на 0,5/1 ед./уровень, а также восстанавливает 1/3% общего запаса маны при удачном сопротивлении.
«Магическое созвучие» (тайная магия) теперь также увеличивает дальность действия ваших заклинаний тайной магии на 3/6 метров.
«Щит маны» теперь вытягивает 1.5 ед. маны на единицу поглощенного урона.
«Повелитель Стихий» воздействует теперь на все критические попадания заклинаниями.
Действие «Владыки разума» ослаблено до 3/6/9/12/15%.
«Заградительные стрелы» воздействуют теперь на «Чародейскую стрелу», а вероятность срабатывания на 5 уровне установлена примерно на уровне 20% вместо 12%.
Талант «Раскаленные щиты» теперь дает при использовании заклинаний «Защита от магии огня» и «Защита от магии льда» 15/30% вероятность отразить попавшее под действие защиты заклинание.
На «Превращение» теперь тратится 12% базового запаса маны персонажа.
На заклинания порталов затрачивается теперь 18% от базового запаса маны персонажа..
«Призматический плащ» (тайная магия) имеет теперь 3 ступени изучения с эффектом 1/2/3%, а также сокращает время ухода в невидимость на 1/2/3 секунды.
Время применения заклинания «Огненная глыба» снижено до 5 секунд.
«Снятие простого проклятия» переименовано в «Снятие проклятия».
«Обледенение» не требует больше никакой предварительной подготовки.
На заклинание «Замедленное падение» затрачивается теперь 6% базового запаса маны.
Уменьшены затраты маны на заклинание «Замедление».
Увеличена дальность заклинания «Водяная стрела», применяемого призванным элементалем воды, затраты маны на него снижены; дальность «Холода» увеличена, затраты маны на это заклинание также увеличены.
На заклинания телепортации тратится 9% базового запаса маны.
«Зимняя стужа» имеет теперь 3 ступени изучения, заклинания льда получают 33/66/100% вероятности включения эффекта, а включаемый эффект повышает вероятность нанесения критического урона заклинаниями тайной магии, огня и льда.

0

8

Изменение патча 3.0.3

«Чародейское могущество»: бонус вероятности критического удара теперь аннулируется в момент произнесения заклинаний, требующих времени на достижение цели (например, «Огненный шар», а затем «Огненный взрыв»). Это исключает возможность воспользоваться одним положительным эффектом дважды.
«Взрывная волна»: исправлена ошибка с удвоением дополнительной вероятности критического удара этого заклинания от способности «Возгорание».
«Выгорание»: теперь затраты маны увеличиваются корректно, когда заклинание «Живая бомба» наносит критический удар.
«Заморозка мозгов»: восполнение маны с помощью этого таланта теперь срабатывает теперь для заклинаний льда с эффектом окоченения.
«Дитя льда» больше не сокращает время восстановления заклинания «Лютый холод».
«Лютый холод»: при использовании расходуется один заряд заклинания «Ледяные пальцы».
«Магическая концентрация»: теперь работает корректно, когда маги с соответствующим талантом накладывают это заклинание друг на друга.
Периодический урон от «Стрелы ледяного огня» 2-го уровня теперь зависит от дополнительной силы заклинаний.
«Живая бомба»: затраты маны снижены до уровня заклинания «Чародейский взрыв». Заклинатель больше не встает на ноги после последнего взрыва. Теперь несколько магов могут выбрать одно существо в качестве цели для заклинания.
«Повелитель Стихий» теперь работает с заклинанием «Живая бомба».
«Раскаленное неистовство»: этот талант больше не препятствует нанесению заклинанием «Ледяное копье» уровня 2 и 3 утроенного урона по замороженным целям.
Снижены затраты маны на заклинания «Огненный шар», « Ледяная стрела», «Стрела ледяного огня», «Чародейская вспышка», «Чародейские стрелы» и «Чародейский взрыв».
«Пытка слабых» теперь работает корректно, если у мага также выучен талант «Раскаленное неистовство».

0

9

Изменения в патче 3.0.8

«Чародейская вспышка»: способность в значительной степени изменена. Вспышка усиливает урон от последующего заклинания школы тайной магии на 15%. Применение собственно «Чародейской вспышки» не поглощает заряда. При каждом применении этого заклинания урон от заклинаний школы тайной магии усиливается на 15%, затраты маны на применение «Чародейской вспышки» возрастают на 200%. Эффект складывается до 3 раз и длится 10 секунд или до тех пор, пока не будет применено любое другое заклинание школы тайной магии.
«Волшебные течения»: заклинание сокращает время восстановления «Прилива сил» 1м/2м.
«Точность стихии»: талант переименован в «Точность» и влияет на заклинания всех стихий.
«Прилив сил»: время восстановления сокращено до 4 минут.
«Свирепая снежная буря»: сковывающий движение эффект уменьшен на 25/40/50%.
«Колдовское поглощение»: бонус силы заклинаний от данной способности теперь ограничен 5% от запаса здоровья мага.
«Зеркальное изображение»: дальность действия заклинания «Превращение», накладываемого копией, теперь составляет 8 метров. При создании копии заклинателя больше не создают чрезмерной угрозы.
«Замедленное падение» теперь можно накладывать на других персонажей.
«Пытка слабых» работает теперь с «Чародейской вспышкой» и наносит дополнительный урон по целям, чье передвижение замедлено какими-либо отрицательными эффектами, например, замедлением от «Удара грома».

0

10

Изменения в патче 3.0.9

«Мощь тайной магии» теперь увеличивает урон и затраты маны на 20%. Время восстановления уменьшено до 2 минуты.
Заклинания «Мощь тайной магии» и «Величие разума» теперь обладают общим временем восстановления, которое составляет 15 секунд при произнесении заклинания «Мощь тайной магии» и 1,5 секунды при срабатывании эффекта «Величие разума».
«Волшебные течения»: теперь талант сокращает время восстановления заклинаний «Величие разума», «Мощь тайной магии» и «Невидимость» на 15/30%.
«Величие разума»: время восстановления сокращено до 2 минут (ранее – 3).
«Замедление» (тайная магия): теперь увеличивает время применения заклинаний и способностей на 30%, а не на 60%.

0

11

Изменения в патче  3.1.0

«Чародейская вспышка»: суммирующийся эффект больше не считается магическим и не может быть рассеян.
«Магический доспех»: теперь восполнение маны во время произнесения заклинаний продолжается со скоростью 50% от обычной.
«Зеркальное изображение»: копии мага больше не могут применять заклинание «Превращение».
«Раскаленный доспех»: вероятность критического удара теперь увеличивается на определенный процент от показателя духа мага.
Таланты
Тайная магия
«Чародейская медитация»: теперь восполнение маны во время произнесения заклинаний продолжается со скоростью 17/33/50% от обычной.
Огонь
«Воспламенение»: количество урона больше не зависит от эффектов, которые увеличивают или уменьшают наносимый урон на определенный процент.
«Улучшенный ожог»: теперь повышает шанс критического удара с каждым наложенным эффектом на 1% вместо 2%. Также повышает вероятность критического удара заклинаний «Ожог», «Огненный шар» и «Стрела ледяного огня» на 1/2/3%.
«Пироман»: теперь восполнение маны во время произнесения заклинаний продолжается со скоростью 17/33/50% от обычной.
Лед
Талант «Улучшенный элементаль воды» теперь называется «Затяжная зима». Теперь элементаль воды больше не увеличивает скорость восстановления маны участников группы. Вместо этого при произнесении заклинания «Ледяная стрела» на 10 игроков группы или рейда с вероятностью 33/66/100% может быть наложен эффект «Восполнение».
«Зимняя стужа»: теперь повышает шанс критического удара с каждым наложенным эффектом «Зимняя стужа» на 1% вместо 2%. Также повышает вероятность критического удара заклинания «Ледяная стрела» на 1/2/3%.

0

12

Изменения в патче 3.1.2

«Зеркальное изображение»: копии мага, создаваемые с помощью этого заклинания, теперь будут атаковать существо, наиболее враждебное к заклинателю. Также они больше не будут применять заклинания «Огненный взрыв» и «Ледяная стрела» против целей, которые находятся под воздействием эффектов контроля, снимаемых при получении целью урона. Если «Огненный взрыв» и «Ледяная стрела» произносились в момент, когда на цель начал воздействовать эффект контроля, применение заклинаний не прервется.

0


Вы здесь » Братство Троллей » Классы » Маг (Mage)