Братство Троллей

Объявление

Если есть идеи, которые есть возможность воплотить на форуме, излагайте в соответствующей теме. Добавлены аддоны для 3.2.2а

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Братство Троллей » Классы » Шаман (Shaman)


Шаман (Shaman)

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

Общая информация о классе

Шаманы Орды являются духовными лидерами своих племен и кланов. Они общаются с духами, видят будущее и ведут свой народ сквозь тьму времён. С пришествием в Азерот Дренеев, обученных мистическим путям шаманизма самими Орками, шаманы появились и в рядах Альянса. Многие ошибочно полагают, что их мудрость ведёт к созиданию, но шаманы обладают достаточной силой для разрушения, которую они черпают у самой природы.

На ряду со Жрецами и друидами, Шаманы способны исцелять себя и союзников, владеют множеством заклинаний и разнообразных возможностей. Остальным членам группы Шаманы нравятся в первую очередь потому, что обладают Исцеляющими и полезными тотемами (Healing and beneficial totems). У Шамана может быть до четырех видов тотемов различных стихий: Земли (Earth), Огня (Fire), Воды (Water) и Воздуха (Air). Если вы играете Шаманом, один из важных моментов будет заключаться в том, чтобы правильно выбрать тотем, наиболее подходящий в данной ситуации.

Сильные стороны:

*Может лечить себя и воскрешать павших соратников после боя;
*Может принимать форму Призрачного волка (Ghost Wolf), для увеличения скорости перемещения;
*Может использовать тотемы природных стихий: Земли, Воздуха, Огня и Воды;
*Обладает мгновенными атакующими заклинаниями.

Слабые стороны:

*Большинство тотемов легко разрушаются при атаке по ним;
*Заклинания шамана требуют большого количества манны;
*Шаман не имеет в своем арсенале продолжительных баффов для партии (заклинаний, увеличивающих характеристики персонажа на определенное время).

Роль класса/Основные задачи игрока

Старое выражение «за все берется и ничего не умеет» («jack of all trades, master of none») как нельзя лучше подходит для описания Шаманов; они – единственный настоящий “гибридный” класс во всем мире World of Warcraft. Но несмотря на то, что Шаманы не достигают совершенства ни в одной области, они обладают множеством разнообразных умений и, входя в состав группы, довольно хорошо действуют и выполняют большинство заданий. Вам нужен помощник-лекарь? Ищите второго танка (tank)? Или другого персонажа, который мог бы наносить повреждения (damage-dealer)? У вас пустует место того, кто поддерживает группу в целом? Шаман вполне подойдет на все эти роли. К тому же, представители этого класса обладают рядом полезных заклинаний (спеллов), которые могут облегчить жизнь любой группе.

Цели:

*Научиться быть хорошим лечащим персонажем при игре в группе.
*Изучение свойств тотемов, действий заклинаний, умение применять их в бою.

Дополнительная информация

Тотемы

Шаманы могут использовать четыре вида тотемов: Земли, Воздуха, Огня и Воды. Для получения тотемов необходимо выполнять квесты. Первым тотем, доступным Шаману, будет принадлежать к стихии Земли, остальные вы сможете получить на более высоком уровне. Не забывайте каждый раз после получения нового уровня спрашивать у вашего тренера наличие квеста на новый тотем.

В игре тотемы представлены двух типов: как предмет в инвентаре и как эффект заклинания. При вызове магического тотема, шаман должен иметь в инвентаре тотем данной стихии. Во время произношения такого заклинания, около вас появится данный тотем, который смогут атаковать монстры и ваши противники-игроки.

Тотемы не восприимчивы к АОЕ заклинаниям (действующим на какую-то площадь поверхности).

* Тотемы прикреплены к месту и не могут перемещаться вместе с вами. Для получения большего эффекта, вы и ваша группа должны располагаться неподалеку от него.

Тотемы являются soulbound предметами(привязаны к одному персонажу) и поэтому вы не можете передавать их другому игроку. К примеру, если ты хочешь создать Searing totem, относящийся к тотемам стихии Огня, то у тебя в инвентаре обязательно должен быть последний. Тотемы можно вызывать бесконечно количество раз и для них не нужно покупать реагентов.

* Одновременно вы можете вызвать только по одному тотему каждой стихии. К примеру, максимальное число тотемов, которое может существовать вместе – четыре: один огненный, один воздушный, один тотем земли и один воды.
* При вызове двух(или более) тотемов одной стихии, к примеру, огненной – второй тотем всегда будет заменять первый. Это важно запомнить, так как в противном случае вы просто потратите Ману.
* Когда тотем появляется на земле, он может подвергнуться атаке. Это важно понять, так как ваш противник(шаман) также может использовать эти заклинания. Поэтому, если вы увидели, что вражеский шаман создал тотем – немедленно уничтожьте его.

0

2

ну что тут сказать...шаманы рулят  :blush:

0

3

Если интересно я еще инфу поисчу

0

4

канеш интересн ) но ты лучш качайся иди ))

+1

5

я т качаюсь) просто на работе не варкрафта (что очень странно) и поэтому сижу на форуме с мобильника :crazyfun:

0

6

Думаю тут поподробнее о шамах ;)

Шаманы являются духовными лидерами своих племён и кланов. Они общаются с духами, видят будущее и ведут за собой народ даже в трудные времена. Многие ошибочно считают их мудрость и спокойствие проявлением пацифистской натуры. Но если им всё-таки бросить вызов, шаманы обладают большим спектром возможностей и способны дать врагам отпор.

Шаман является вспомогательным лекарем в группе(основной лекарь - жрец (priest)) с большим выбором классных заклинаний и способностей. В группе шамана ценят за его лечение и полезные тотемы. Данный класс обладает четырьмя типами тотемов: Воздуха, Земли, Огня и Воды. Очень важно при игре шаманом знать какой из тотемов лучше применять в конректной ситуации. Шаман схож с паладином, но обладает более слабой бронёй.

Преимущества:

- Может лечить себя и других игроков.
- Может принимать форму волка, которая позволяет ему быстро путешествовать.
- Умеет воскрешать других игроков.
- Может телепортироваться в свою стартовую локацию с помощью заклинания Тайное воспоминание (Astral Recall)
- Обладает заклинанием, позволяющим дышать под водой.

Недостатки:
Не может носить пластинчатые доспехи(Plate armor), что делает его более восприимчивым к физическим повреждениям чем паладин или воин.

Доступные расы: орк, тролль, таурен. *доступен только орде

- Стандартные бары: Здоровье/Мана
- Доступное обмунидирование: тряпичная одежда (Cloth), кожаные доспехи (Leather), кольчужные доспехи (Mail), щиты (Shields)
- Доступное оружие: одноручные молоты (One-Handed maces), посохи (Staves), одноручные топоры (One-Handed axes - нужна тренировка),
- Кинжалы (Daggers - нужна тренировка)

Тотемы (Totems)
Шаманы обладают четырьмя видами тотемов, каждый из которых соответсвует одной из стихий: воздуху, земле, огню и воде. Каждый вид тотема даётся шаману, в качестве награды за квест. Первым ему достаётся тотем земли. Остальные тотемы он добывает на более высоких уровнях. Вам необходимо довольно таки часто наведываться к тренеру, чтобы узнать, не появился ли квест на новый тип тотема.

Тотемы в игре встречаются в двух формах: как объект в рюкзаке и как эффект от заклинания. Для того чтобы кастовать тотемные заклинания, у шамана в рюкзаке должен находится тотем соотвествующей стихии. Когда шаман кастует тотемное заклинание, то около него на земле появляется временный магический тотем, который может быть атакован как игроками, так и монстрами. При чём тотем, который находится у вас в рюкзаке не исчезает, с него просто создаётся копия и помещается на игровое поле.

- Тотемы невосприимчивы к заклинаниям, воздейюствущим на площадь (AoE).

Тотемы остаются на месте и не двигаются вместе с шаманом. Поэтому он и его группа должны стоять недалеко от тотема, чтобы получать от него полезный эффект.

Тотемы являются привязанными к игроку (Soulbound), это означает, что вы не сможете передать их другому игроку. Тотемы необходимы для кастования тотемных заклинаний соответсвующих стихий. К примеру, если вы хотите кастануть заклинание Обжигающий тотем (Searing Totem), которое является огненным, то у вас в рюкзаке должен быть огненный тотем. Хорошей новостью является то, что тотем в вашем рюкзаке можно использовать неограниченное число раз. Поэтому вам НЕ надо будет покупать никаких реагентов для данного рода заклинаний.

- У вас одновременно может быть активно по одному тотему каждой стихии.

Если вы кастуете тотем того же типа, который у вас уже активен, то новый тотем заменяет собой предыдущий. Тоесть, если вы кастуете одно огненное тотемное заклинание и затем другое огненное тотемное, то последнее заклинание отменит первое.
Когда вы используете тотемное заклинание, то возле вас появляется магический тотем, который можно уничтожить. Когда вы видите, что вражеский шаман кастует тотем, вы должны знать, что можете напасть на тотем и уничтожить его.

Тотемы (Totems).

У шамана может быть до четырех тотемов разного типа: Земли, Огня, Воды, и Воздуха. Шаман получает тотемы при прохождении квестов. Первый тотем, который вы получите – земли. Другие же станут доступными на более высоких уровнях. Каждый раз при получении следующего уровня вам стоит заходить к тренеру, чтобы узнать, нет ли у него квеста на новый тотем.

В игре тотемы «ведут» себя двумя разными способами: как предмет инвентаря и как магический эффект. Чтобы использовать заклинания тотема, шаман должен найти тотем и поместить его к себе в инвентарь. Когда он кастует заклинание тотема, он создает недалеко от себя на земле временный магический тотем, который могут заметить и атаковать как монстры, так и другие игроки.

Тотемы обладают иммунитетом к заклинаниям с повреждениями по площади.

- Тотем остаётся там, где вы его создали, и не перемещается за вами. Что получать его бонусы, вам необходимо оставаться рядом с ним.
- Тотем прикрепляется к персонажу, а это значит, что вы не сможете передать его другому игроку. Чтобы кастовать тотемы конкретного типа, этот тотем должен находиться у вас в инвентаре. Например, если вы хотите сколдовать Обжигающий Тотем (Searing Totem), у вас в инвентаре должен быть Тотем Огня. Тотемы не ограничены по количеству использований.

Также не надо покупать какие-то дополнительные компоненты, чтобы использовать тотем.

- Вы можете активизировать только четыре тотема одновременно, по одному каждого типа: Земли, Огня, Воды и Воздуха.
- Последний созданный тотем заменяет предыдущий того же вида. Если вы создали тотем Огня, а потом еще один того же типа, то тотем, созданный вторым, отменит действия первого. Помните это, чтобы не тратить впустую ману, колдуя два тотема одного типа.
- Как только тотем был установлен на земле, его могут атаковать и монстры и игроки. Стоит помнить об этом, когда тотем появляется около вражеского шамана.

Тотемы воздуха (Air Totems).

Тотем воздушной стены (Windwall Totem) – создает около заклинателя Windwall Totem с Х здоровья. Тотем защищает всех членов группы в пределах У ярдов, поглощая повреждения от дистанционных атак на Z. Существует А минут.

Тотем естественной защиты (Nature Resistance Totem) - создает около заклинателя тотем естественной защиты с Х здоровья. Тотем повышает на У сопротивление магии природы всех членов группы в пределах Z ярдов. Существует А минут.

Тотем воздушной грации (Grace of Air Totem) - создает около заклинателя тотем воздушной грации с Х здоровья. Тотем увеличивает ловкость всех членов группы в пределах Z ярдов на У. Существует А минут.

Тотем воздушной ярости (Windfury Totem) - создает около заклинателя тотем воздушной ярости с Х здоровья. Тотем чарует воздухом оружие всех членов группы в пределах Y ярдов. При каждом ударе у вас есть Z% шанс получить дополнительную А атаку. Существует В минут.

Тотем воздушного спокойствия (Tranquil Air Totem) - создает около заклинателя тотем воздушного спокойствия с Х здоровья. Тотем уменьшает агро всех близстоящих членов группы на Х%. Существует А минут.

Тотемы земли (Earth Totems).

Тотем каменной кожи (Stoneskin Totem) – создает около заклинателя тотем каменной кожи с Х здоровья. Тотем поглощает повреждения, получаемые в ближнем бою. Существует А минут.

Замедляющий тотем (Earthbind Totem) – создает около заклинателя замедляющий тотем с Х здоровья. Тотем уменьшает скорость перемещения всех противников в пределах У ярдов на Z%. Существует А минут. Рекомендуется создавать этот тотем незадолго до того, как враг соберется убегать. Это немного замедлит его, и вы сможете убить его раньше, чем он успеет позвать своих друзей.

Тотем силы Земли (Strength of the Earth Totem) - создает около заклинателя тотем силы Земли с Х здоровья. Тотем увеличивает силу всех членов группы в пределах Z ярдов на У. Существует А минут. Рекомендуется использовать, если в вашей группе много воинов.

Тотем каменного когтя (Stoneclaw Totem) - создает около заклинателя тотем каменного когтя с Х здоровья. Тотем вызывает агро, заставляя всех монстров в пределах Y ярдов атаковать его. Это один из самых полезных тотемов, так как на некоторое время монстры оставят вас и вашу группу в покое, переключившись на тотем. Кроме этого, благодаря этому тотему вы можете избежать сражения.

Тотем землетрясения (Tremor Totem) - создает около заклинателя тотем землетрясения, снимающий со всех членов группы в пределах Х ярдов эффекты сна, страха, очарования и т.п. Тотем весьма полезен, так как «пробуждает» недееспособных членов группы.

Тотемы огня (Fire Totems).

Обжигающий тотем (Searing Totem) - создает около заклинателя обжигающий тотем с Х здоровья, атакующий всех противников в пределах У ярдов. Существует А минут.

Тотем огненной звезды (Fire Nova Totem) - создает около заклинателя тотем огненной звезды с Х здоровья. Тотем наносит У повреждений всем противникам в пределах Z ярдов в течение А секунд.

Тотем магмы (Magma Totem) - создает около заклинателя тотем магмы с Х здоровья. Тотем наносит У повреждений каждые Z секунд всем противникам в пределах А ярдов.

Тотемы воды (Water Totems).

Тотем источника маны (Mana Spring Totem) - создает около заклинателя тотем с Х здоровья, который восстанавливает ману всех членов группы в пределах А ярдов на У каждые Z секунд. Существует В секунд.

Тотем целительного потока (Healing Stream Totem) – создает около заклинателя тотем с Х здоровья, который лечит всех членов группы в пределах У ярдов. Существует Z секунд.

Тотем сопротивления огню (Fire Resistance Totem) - создает около заклинателя тотем с Х здоровья, который увеличивает сопротивление огню членов группы в пределах У ярдов на Z. Существует А минут.

Тотем сопротивления холоду (Frost Resistance Totem) - создает около заклинателя тотем с Х здоровья, который увеличивает сопротивление холоду членов группы в пределах У ярдов на Z. Существует А минут.

Особенно полезные способности:

Призрачный волк (Ghost Wolf) – Попытайтесь получить эту способность как можно быстрее. Благодаря ней, вы сможете превратиться в волка и бежать значительно быстрее! Как только вы изучите эту способность, внизу вашего интерфейса появится специальная кнопка. В теле призрачного волка вы не можете колдовать заклинания, перемещаться на воздушном транспорте (например, на летучих мышах), а также делать множество других вещей. В теле волка шаман считается зверем. Можно использовать только на улице.

Реинкарнация (Reincarnation) – пассивная способность, благодаря которой вы можете возродиться после смерти. Перезарядка – один час.

Астральный отзыв (Astral Recall) – Шаман может использовать это заклинание, чтобы вернуться домой. Весьма полезная способность для торговли, квестов, встреч с друзьями и проч. и проч.

Родной дух (Ancestral Spirit) – Возрождает игроков! Это – бесценная способность, весьма ценимая в группах. Нельзя использовать в сражении.

Магия земли (Earth Magic).

Удар Земли (Earth Shock) – заклинание ДД, также прерывающее кастуемое в данный момент заклинание противника. Данное заклинание можно кастовать на бегу. Может вызвать агро.

Камнебитное оружие (Rockbiter Weapon) – усиливает оружие Шамана, увеличивая мощь атаки на Х. Длится У минут. Может вызвать агро.

Магия духов (Spirit Magic).

Очищение (Purge) (рассеивание магии) – снимает один магический эффект. Используйте, если увидите на противнике какой-нибудь положительный бафф. Как только он пропадет, враг станет намного слабее, и вы легко сможете его убить.

Дальнозоркость (Far Sight) – Изменяет точку обзора заклинателя. Навык очень полезен для разведки, поиска NPC, и просто ради смеха!

Магия огня (Fire Magic).

Огненный удар (Flame Shock) – обжигает цель огнем, нанося повреждения в течение продолжительного времени. Рекомендуется использовать эту способность, если вы намереваетесь сражаться с противником некоторое время. Если вы используете это заклинание на монстре, которого убьете очень быстро - заклинание будет потрачено впустую.

Языки пламени (Flametongue Weapon) – усиливает оружие шамана огнем. Каждый удар наносит от Х до У дополнительных повреждений (в зависимости от скорости удара). Чем медленнее бьет оружие, тем больше дополнительных повреждений вы нанесете. Длится Z минут.

Магия воды (Water Magic).

Целительная волна (Healing Wave) – лечит дружественную цель. Это – ваше основное целительное заклинание. Кроме этого, это – одно из самых важных заклинаний, так как вы сможете лечить себя и своих союзников.

Целительная цепь (Chain Heal) – лечит союзника от Х до У, затем переключается на другого союзника, и так далее. Каждое «переключение» уменьшает эффективность лечения на 50%. Может вылечить Z союзников в общем.

Ледяное клеймо (Frostbrand Weapon) – усиливает оружие шамана. У вас появляется шанс нанести дополнительные ледяные повреждения, а также уменьшить скорость перемещения противника. Данное заклинание весьма полезно против убегающих монстров в сочетании с замедляющим тотемом (Earthbind totem).

Магия воздуха (Air Magic).

Удар молнии (Lightning Bolt) – дд заклинание, весьма полезное для «добивания противников», просто нанесения повреждений и даже для выманивания. Вы можете специализироваться на молниях.

Электрический щит (Lightning Shield) – любой атакующий получает повреждения магией природы. Действует Х раз. Весьма практично, когда шамана атакуют магией стихий.

Прочие заклинания.

Подводное дыхание (Water Breathing) – это заклинание весьма полезно, если вы сражаетесь под водой в течение длительного промежутка времени, а также просто для исследования. Кроме этого, данное заклинание можно наколдовать и на других игроков! Требуется реагент.

Прогулки по воде (Water Walking) – позволяет союзнику ходить по воде в течение Х минут. Если союзник будет атакован, эффект пропадет.

На более высоких уровнях вам будут доступны и другие прикольные заклинания.

Подсказки.
Рекомендуем вам всегда создавать в начале сражения Обжигающий тотем (Searing Totem), а затем сколдовать ДД заклинания типа удара молнии (Lightning Bolt), чтобы выманить противника. Если монстры заклинатели – начните с заклинания удар Земли (Earth Shock), чтобы прервать их колдовство (или лечение). Если вы играете в одиночестве, вам стоит скастовать электрический щит (Lightning Shield), баффы на оружие, и лишь после этого вступать в сражение. В какой-то момент вам может потребоваться создать тотем каменного когтя (Stoneclaw Totem), чтобы отвлечь от себя монстров. Пока монстры будут заняты новой целью вы успеете полечиться или убежать. Если монстры намереваются отступить – скастуйте Замедляющий тотем (Earthbind Totem), а добивать противников можно какими-нибудь ДД заклинаниями.

Дополнительная информация.
Шаманам 58 и выше уровня необходимо поговорить с Sagorne Creststrider в Orgrimmar. Они получать специальный квест по убийству страшного смертоносного рыцаря, который обитает в глубинах Scholomance.

- Снятие шкур (Skinning) и обработка кожи (Leatherworking) - Вы сможете сами создавать кожаные доспехи, а также у вас всегда будут под рукой компоненты для их создания.

- Гербализм (Herbalism) и алхимия (Alchemy) - шаман сможет создавать напитки, которые будут повышать его параметры или восполнять ему ману и жизнь. * Также полезно изучить вторичные навыки: Рыболовство (Fishing), Кулинария (Cooking), Первая помощь (First Aid).

Профессии
Вы можете выбрать для изучения две любые профессии, но представленные ниже могут быть очень полезны для класса шаман.

0

7

Молодец)

0

8

Шаман 70 лвл (1)   Шаман 70 лвл (2)

0

9

В. Каково место шамана в игре сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем?
О. Шаман как класс развивался очень динамично. Во времена оригинальной игры World of Warcraft был период, когда шаманов считали сверхмощными. Помню, как-то раз я хотел выполнить групповое задание в Степях, и предложил одному шаману объединить усилия. Но он ответил, что может справиться без меня («Ледяной шок» рулит!).

Изначально предполагалось, что шаман должен быть лекарем. Однако в The Burning Crusade мы решили сделать все три ветки развития шамана значимыми для высокоуровненвых персонажей. Также было решено, что персонажи гибридных классов (например те, которые могут исполнять роль как бойца, так и лекаря) должны наносить меньше урона, чем «профильные» бойцы. Однако, после такой универсализации рейдовые группы для походов на Плато Солнечного колодеца стали состоять почти исключительно из шаманов.

В дополнении Wrath of the Lich King мы решили сделать все классы достаточно гибкими, чтобы избежать «однородных» рейдов. Для этого нужно было по-новому распределить способности к наложению положительных эффектов между классами, чтобы рейд не сильно страдал, не получив бонус силы заклинаний или вероятности критического удара. При этом мы бы не хотели принижать ценность шаманов в рейдах, поэтому значительно увеличили наносимый ими урон. Они до сих пор не могут быть прямыми конкурентами разбойникам или чернокнижникам, но если игрок удачно подберет снаряжение и научится правильно использовать способности своего персонажа, шаманы вполне могут выйти на первое место по урону на некоторых боссах. Теперь какую бы специализацию ни выбрал шаман – стихии, совершенствование или исцеление – он не будет чувствовать себя лишним в рейде.

Что касается PvP, особенно арен, шаманы никогда не были особо популярными, и нам известно об этой проблеме. Для них обычно находится место в командах из пяти человек из-за накладываемых ими массовых положительных эффектов. Повелители стихий иногда исполняют роль «добивателя раненых». Сейчас, правда, PvP-игроки отдают предпочтение играм 2х2 и выбирают классы, у которых нет ни одной «бесполезной» способности.

Как мы уже говорили, шаманы могут иметь три совершенно разные специализации. Совершенствование подразумевает нанесение урона в ближнем бою, стихии – в дальнем, ну, а исцеление говорит само за себя. В далеком прошлом шаманы также были потенциальными танками, но вскоре мы отказались от этой идеи.

В. Что отличает шаманов от других классов?
О. Тотемы, тотемы, тотемы!

Это самый очевидный короткий ответ. На самом деле, особенностей намного больше. К ним относится способности зачаровывать оружие, заклинания-щиты («Щит земли», «Щит молний») и «Ледяной шок». Также шаман известен своими положительными эффектами и «прикладными» заклинаниями, такими как «Героизм»/«Жажда крови», а также способностью «Перерождение», которая позволяет воскреснуть после смерти. Согласно ранней задумке, шаманы являются «универсальными персонажами с упором на бой». С тех пор эта концепция много раз менялась, но в общем и целом шаман до сих пор является своеобразным аналогом и одновременно противоположностью паладина. У паладинов есть «Очищение», у шаманов есть «Развеяние магии»; паладины могут снимать сковывающие эффекты с союзников и сдерживать противников, шаманы могут обездвиживать врага, чтобы дать возможность союзнику спастись; паладины предотвращают прерывание заклинаний союзников, шаманы, напротив, могут прерывать вражеские заклинания... и так далее.

Обмундирование шаманов также уникально. Лучшим типом брони для них являются кольчуги, и здесь они конкурируют только с охотниками. Также шаманы – единственные, кто не носят латы, но при этом могут использовать щиты, которые значительно повышают защиту и характеристики тех, кто специализируется на магии стихий и исцелении.

Шаман наиболее полно может пользоваться своей универсальностью. Так, если лекарь в группе не справляется со своими задачами, повелитель стихий может быстро помочь ему парочкой целебных заклинаний. Друиду, к примеру, для этого нужно сменить облик и таким образом на время отказаться от некоторых других своих способностей.

Отдел по связям с сообществом. Одной из ключевых особенностей шамана является его способность устанавливать защитные, целебные и атакующие тотемы. Это привносит в каждый бой стратегический элемент, так как нужно решить, какие именно тотемы устанавливать и в каком месте.

Вместе с тем, некоторые игроки считают, что из-за отсутствия мобильности и ограниченного радиуса действия полагаться на тотемы не стоит, особенно в PvP-схваткахl.

В. Планируется ли в будущем пересмотр механики тотемов, их эффектов и сферы их использования?
О. Несомненно. Одно из нововведений, над которым мы работаем, – это возможность устанавливать все четыре тотема одновременно (с запуском отсчета глобального времени восстановления). Мы надеемся, что, получив ее, игроки будут чаще использовать тотемы, играя в одиночку. В группе же это позволит шаманам быстро устанавливать тотемы повторно при передислокации участников или уничтожении тотемов. Мы собираемся ввести эту возможность довольно скоро, но прежде нужно убедиться, чтобы новые функции работали корректно и не составляли единое целое с остальным интерфейсом, поэтому мы бы не стали называть конкретных дат. К тому же, со временем все может поменяться.

Что касается PvP, мы хотим пресечь использование «антитотемного» макроса, с помощью которого игрок мог «запрограммировать» своего питомца на автоматическое уничтожение устанавливаемых тотемов. Нет ничего плохого в том, чтобы уничтожать тотемы с помощью питомцев, но было бы неплохо, если бы игроки прикладывали для этого какой-то минимум усилий.

Также мы планируем пересмотреть радиус действия тотемов, дающих положительные эффекты, чтобы игроки постоянно не выходили за его пределы, во время битв с большими боссами.

И, наконец, мы хотим внести одно приятное изменение, позволяющее низкоуровневым шаманам обменять четыре тотема стихий, на один-единственный, который можно поместить в ячейку для тотема. Сейчас избавиться от этих четырех тотемов совершенно невозможно, так как их нельзя ни уничтожить, ни продать. Думаю, пришло время подарить всем шаманам лишние четыре ячейки в рюкзаке

В. Какие изменения, по вашему мнению, повлечет за собой переход на новую систему?
О. Иногда игроки предлагают вовсе исключить тотемы из игры. Но мы считаем, что правильное использование тотемов – один из ключевых моментов игры за шамана.

Само собой, установка четырех тотемов одновременно с глобальным временем восстановления – это серьезное улучшение для всего класса, которое требует тщательной балансировки.

Не раз поднимался вопрос об увеличении прочности тотемов, но если мы и решимся на это, то прочность будет увеличена незначительно. В конце концов, один из наших шаманов-целителей хочет и впредь эффективно уничтожать тотемы противника с помощью своей «лекарской» палицы. Низкая прочность и стационарность тотемов обусловлены тем, что они могут наносить урон и накладывать различные эффекты вне зависимости от самого шамана

Еще одна задумка заключается в том, чтобы когда-нибудь избавиться от тотемов, накладывающих положительные эффекты, заменив их обычными заклинаниями, и наделить все тотемы какими-то активными свойствами (например, нанесение урона или исцеление). Также в далеком будущем мы планируем ввести возможность носить тотем на спине (таурены уже этим увлекаются).

Отдел по связям с сообществом. Иногда создается впечатление, что различных типов тотемов слишком много. Среди такого многообразия легко потеряться: так, назначение некоторых тотемов, например, сторожевого, остается неясным для многих игроков.

В. Планируете ли вы пересмотреть функции тотемов? Может быть, следует повысить полезность тотемов, которые используются редко, или объединить их эффекты в одном?
О. Да, сейчас существует несколько достаточно бестолковых тотемов, но мы продолжаем работать в этом направлении. Мы бы не хотели забивать голову игрока чем-то, что он никогда не будет использовать. Сторожевой тотем – первый кандидат на удаление. Тотем магмы и тотем кольца огня обычно используются в одних и тех же ситуациях, поэтому, скорее всего, мы объединим их. Тотем каменной кожи также оказался не особо полезным, поэтому, думается, мы добавим его эффект к какому-то другому тотему земли. И, наконец, мы рассматриваем возможность того, чтобы соответствующие элементали рождались при установке любого тотема огня или земли, а не специального.

Мы уже пересматривали функции тотемов перед выходом дополнения Wrath of the Lich King, и рано или поздно придет время новой ревизии. Как обычно, мы не можем сказать, какие именно изменения войдут в обновление версии 3.2. Мы бы не хотели менять баланс классов так сильно, как это было сделано в версии 3.1, чтобы игроки могли постепенно во всем разобраться.

В. Многие ценные тотемы-реликвии для шаманов со специализацией «Совершенствование» можно получить только в качестве случайной добычи, хотя не раз говорилось о том, разработчики хотят отказаться от такого подхода. Намечаются ли какие-то изменения в связи с этим?
О. Довольно трудно решить, как именно игроки должны получать реликвии (особые предметы, которые можно поместить в ячейку для оружия дальнего боя), поскольку они доступны лишь одному классу и часто подбираются под конкретную специализацию. Сейчас большинство реликвий можно приобрести за эмблемы, и пока что это кажется нам наилучшим решением. С другой стороны, лучшие в своем роде предметы все-таки должны быть добычей за убийство босса. Как правило, они довольно мощные, но персонаж может обойтись и без них.

Отдел по связям с сообществом. У шаманов сейчас наиболее низкий уровень базового здоровья из всех классов, что может заставить игрока усомниться в его жизнеспособности.

В. Есть ли какая-нибудь особая причина для того, что все обстоит именно так? Планируете ли вы привести базовый запас здоровья шамана в соответствие с другими классами?
О. Это известная «фишка», которая существовала в игре всегда, но сейчас уже никто не помнит, почему все было сделано именно так. Никаких видимых причин для этого нет, поэтому мы собираемся исправить ситуацию в обновлении 3.2.

Отдел по связям с сообществом. Немало вопросов вызывает PvE-аспект игры (бои с монстрами). При любой специализации игрок остается недоволен выбором предметов для шамана. Одни не могут подобрать двуручное оружие, другие – одноручный топор. Третьи спорят о том, какие характеристики важнее и, соответственно, какие чары и самоцветы нужно использовать для своего обмундирования. Предметы из Ульдуара, подходящие для шаманов со специализацией «Совершенствование», как правило, повышают рейтинг пробивания брони, хотя это далеко не самый важный показатель. Также многие шаманы жалуются на недостаточные возможности по улучшению характеристик своих предметов.

В. На что вы ориентируетесь, создавая потенциальные предметы для шамана? Какие изменения планируется внести в процесс «одевания» шаманов с различными специализациями?
О. Одной из проблем с предметами, которые могут быть получены в качестве добычи, является невозможность их использования всеми классами. Например, разбойники не могут использовать топоры, шаманы – мечи, а рыцари смерти – кистевое оружие. Мы планируем снять одно из таких ограничений в обновлении 3.2, но шаманы все равно вряд ли смогут носить мечи.

По нашему представлению шаманы со специализацией «Совершенствование» должны использовать два оружия, а повелители стихий и лекари – одноручное оружие и щит. Некоторые шаманы могут выработать свою схему, но при этом мы не можем гарантировать, что их урон и эффективность лечения будут оставаться столь же высокими. В настоящее время мы не занимаемся балансом для шаманов-бойцов, делающих ставку на двуручное оружие. Это потрeбует существенной переработки дерева талантов, к тому же, нам бы хотелось, чтобы еще какой-нибудь класс, кроме разбойника, использовал одноручное оружие.

Мы всегда сталкиваемся с множеством проблем, создавая новые предметы. Это же касается и снаряжения, получаемого в Ульдуаре. Иногда нам кажется, что мы слишком сильно разграничили ценность тех или иных бонусов для разных классов. Для одних персонажей важен рейтинг пробивания брони, а для других – нет, но при этом и тем, и другим положено использовать практически одинаковые предметы. Помножьте это все на небольшую вероятность получения того или иного предмета, и получите источник бесконечных жалоб от игроков. Так что проще изменить механику так, чтобы рейтинг пробивания брони стал для шаманов так же важен, как и для других классов.

Сейчас мы пересматриваем ценность всех характеристик в игре. Основные споры ведутся вокруг самоочевидности тех или иных параметров. Большинство игроков сразу понимают, к чему ведет повышение вероятности критического удара или скорости атаки. Когда же они видят что-то вроде рейтинга пробивания брони, то его практическая ценность сходу представляется сомнительной. В принципе, так оно и есть, это не особо «удачный» бонус (хотя некоторым персонажам он может оказаться очень и очень полезным).

В. На что должны рассчитывать шаманы, подбирая экипировку?
О. Часто игрокам кажется, что любой «выпавший» предмет, который они могут использовать, должен делать их персонажей более эффективными в бою. Мы же хотим, чтобы подбор экипировки стал своеобразной головоломкой, чтобы игрок в ходе анализа сам понимал, какие характеристики для него важнее и как в связи с этим комбинировать носимые предметы. Также не стоит забывать, что в Ульдуаре в режиме обычной сложности игрок получает предметы того же уровня, что и добыча с Кел'Тузада и Малигоса.

Со временем мы повышаем характеристики некоторых предметов, которые сейчас не имеют особой ценности. Как я уже говорил, мы не хотим, чтобы одни бонусы были намного полезнее других и многие предметы из-за этого считались барахлом.

В Ульдуаре много боссов и, соответственно, очень много предметов, которые можно получить, убивая их. Нашей главной задачей было сделать эти предметы полезными более чем для одной специализации, иначе таблицы добычи растянулись бы на много страниц, а вероятность получить то, что нужно игроку, была бы крайне мала. Если в случае с Эмалоном, дойти до которого не составляет никакого труда, большое количество возможной добычи оправдано, то с Алгалоном такого допускать нельзя. Также мы бы хотели избежать ситуаций, когда, например, шаману повелителю стихий подходят только одни из всех наплечий, доступных в подземелье, а для всех остальных участников рейда они не представляют никакого интереса.

Это пример ситуации, в которой шаман испытывает неудобства от глубоких различий между различными специализациями. И лекарям, и повелителям стихий, в принципе, нужны предметы для усиления чар, но для первого также большое значение имеет восстановления маны. Это значит, что если у кольчуги есть бонус восстановления маны, то она может заинтересовать только шамана-лекаря (аналогичная ситуация с латами для лекарей-паладинов.) Пока что мы не видим лучшего выхода, чем делать так, чтобы с босса падали кольчуги трех типов одновременно.

Отдел по связям с сообществом. Продолжаем беседу о PvE. Ульдуар изменил представление игроков о том, как нужно выстраивать стратегии в битвах с боссами в связи с огромными размерами последних. В частности, шаманы, перестали считаться хорошими массовыми целителями из-за невозможности во многих случаях использовать заклинание «Цепное исцеление». Многие из них переключились на лечение единичных целей, но в этом качестве их ценность в рейде представляется сомнительной.

В. Какова роль шамана в рейде сейчас и как она может измениться в будущемe?
О. Мы бы хотели, чтобы шаманы всех трех специализаций не чувствовали себя лишними в рейдах, и, по нашему мнению, им повезло в этом отношении больше, чем другим классам, у которых есть одна специализация, которая намного эффективнее других. Выбрав «Совершенствование», шаман становится хорошим воином ближнего боя. После усиления заклинания «Перегрузка молнии» повелители стихий тоже имеют все шансы наносить высокий урон. Нам известно, что шаманские заклинания массового исцеления стали менее популярными. Мы полагаем, что это связано с тем, что все таланты, символы и бонусы от комплектов брони, появившиеся в игре с выходом Ульдуара, опираются на эффекты типа «Малая волна исцеления», а не на «Цепное исцеление». Впрочем, я бы не торопился отказываться от последнего заклинания – оно все еще может быть полезно в некоторых случаях, и с учетом новых предметов, которые появятся на следующих уровнях, мы ожидаем, что многие шаманы будут использовать его гораздо чаще. Правда, мы не хотим, чтобы они ограничивались только одним заклинанием, как это было во времена Burning Crusade. Шаманы-лекари гораздо больше рискуют остаться без маны, чем другие целители, и поэтому лекари, использующие другие сильные исцеляющие заклинания вытесняют использующих «Цепного исцеления». Эту проблему мы также постараемся решить.

В. С чем связаны перемены в действии шаманов в рейде – с текущей игровой ситуацией или идеологической сменой роли?
О. Ни о какой идеологический перемене речь не идет. Мы хотим, чтобы шаманы-лекари выполняли роль мощных групповых целителей, одновременно подлечивая одиночные цели «Малой волной исцеления» при необходимости. Они смогут переключаться между двумя типами исцеления, и это мы хотим сохранить. Нам не хочется возвращаться во времена рейдов Солнечного Колодца, когда 95% лечения исходило от «Цепного исцеления». Это слишком скучный стиль игры (да, паладины, к вам мы тоже прислушиваемся). Мы подозреваем, что интерес к «Цепному исцелению» слегка возрастет после появления нового тотема или бонуса от комплекта брони, и это нам вполне нравится. Если с каждой новой ступенью брони вы вынуждены слегка менять стиль игры – это здорово и интересно.

Повелители стихий также могут проявить себя в Ульдуаре – например, взрывая големов во время сражения с Игнисом. Мы пытаемся сделать каждую схватку интересной для каждого класса персонажей, в то же самое время не ограничивая фантазию дизайнеров. Правда, повелителям стихий придется нелегко в Ульдуаре, учитывая количество боев, требующих движения. К тому же, хотя теперь шаманы могут наносить значительный урон по площади с помощью тотема магмы, некоторые игроки считают, что из-за этого им приходится жертвовать некоторыми усиливающими заклинаниями и скоростью, так что мы подумаем, что можно с этим сделать.

Мы вполне довольны ролью шаманов со специализацией «Совершенствование» в рейдах, хотя нам еще хотелось бы оценить, насколько полезны их усиливающие заклинания и насколько высок наносимый ими урон по сравнению с другими классами.

К тому же, с учетом измененного тотема языка пламени, мы полагаем, что наконец-то решили вопрос с оружием, которое должны носить шаманы.

Отдел по связям с сообществом. Как мы уже упоминали, больше всего шаманов беспокоят выживаемость и подвижность, что особенно важно в PvP-боях. Надо заметить, что на форуме очень часто обсуждаются возможности шаманов и их участие в лучших командах арены. Многие игроки заметили, что этот класс с трудом сопротивляется эффектам оглушения и привязывания, не говоря уже про то, что их передвижения по игровому полю значительно снижают эффективность тотемов.

В. Собираетесь ли вы как-то улучшить возможности шаманов в PvP-боях (на аренах и полях боя)?
О. Действительно, подвижность является большой проблемой для шаманов. Один из наших дизайнеров описал читающего заклинания шамана как «ракетную турель», и я не могу с ним не согласиться. Вы сидите на месте, крутитесь в разные стороны и разбрасываетесь исцеляющими или наносящими урон заклинаниями. Мы, конечно, могли бы просто дать всем способность «Скачок», но у нас есть и не такие тривиальные идеи. Мы определенно хотим увидеть больше шаманов-гладиаторов на арене!

Для шаманов-лекарей существует другая проблема – выживаемость, особенно под воздействием заклинания оглушения. Давно уже существует тактика, по которой следует прежде всего убить шамана команды противника, потому что в противном случае им будет сложно справиться с их мощными исцеляющими заклинаниями. На деле, шаманы гораздо лучше исцеляют команды, состоящие из большого количества игроков, благодаря своим массовым усиливающим заклинаниям. Вообще, мы бы хотел, чтобы игроки больше внимания уделяли боям на арене в составе больших команд, но для этого еще предстоит проделать некоторую работу. «Щит земли», например, очень просто рассеять. Сейчас мы хотим попробовать сделать так, чтобы за раз рассеивался только один заряд этого заклинания.

Повелители стихий ранее специализировались на быстром добивании раненых врагов, но мы бы хотели снизить урон от некоторых способностей с высоким моментальным уроном. При этом нужно повысить мобильность шамана, дать ему возможность выходить из ближнего боя, и сделать так, чтобы наносимый им в среднем урон не падал так значительно, когда шаману приходится передвигаться. Сейчас повелители стихий, как и остальные магические классы, обычно уступают бойцам ближнего боя.

Иногда игроки жалуются на то, что возможности шаманов, специализирующихся на «Совершенствовании», очень узки. Трудно кого-то удивить заявлением «я наношу урон!», когда практически все классы, помимо этого, могут похвастаться какими-то способностями для сдерживания противника или, напротив, снятия подобных эффектов. Сейчас игроки для этих целей используют «Дух дикого волка» и просят нас усилить соответствующие свойства этой способности, но мы бы не хотели, чтобы она использовалась исключительно как PvP-аксессуар. Наносимый шаманом урон во много зависит от дополнительных эффектов и случайного срабатывания способностей, а в PvP, как правило, нужно нанести значительный урон в нужный момент. Конечно, мы можем переработать механику класса и стиль игры и перестроить дерево талантов, но для этого нужно много времени, такие изменения не внесешь с одним обновлением. С другой стороны, шаманы могут рассеивать положительные эффекты, прерывать произнесение заклинаний врагами, устанавливать тотемы трепета и очищения, и в то же время оставаться бойцами ближнего боя. Шаманы обладают множеством полезных способностей, но им требуется поддержка, чтобы иметь возможность ими воспользоваться. И, кстати, теперь у шаманов нет проблем с маной в длительных боях.

Шаман, пожалуй, самый сложный класс для игры в PvP и совершенствоваться в управлении им можно очень долго. Нужно одновременно думать об атаке и защите, в то время как большинство классов специализируются на чем-то одном. Например, паладин, специализирующийся на магии Света, должен просто вовремя лечить себя и свою группу, в то время как шаману-лекарю нужно поддерживать свои тотемы, снимать положительные эффекты с противников, прерывать с помощью «Ветрового шока» вражеские заклинания и т. д. Довольно сложно сделать так, чтобы, с одной стороны, игровой процесс не был слишком сложным, а с другой – чтобы при правильном использовании шаман не становился супероружием (чернокнижник и охотник, кстати, требуют не меньшего количества действий от игрока).

В. Какие именно меры принимаются против использования в PvP «антитотемных» макросов. Считается ли это до сих пор проблемой?
О. Да, это проблема. У тотемов небольшой запас прочности, поскольку они могут выполнять свои функции независимо от шамана. Единственно проблемным местом тут являются прислужники/питомцы, которые уничтожают их без каких-либо усилий со стороны игрока. По нашему мнению, игрок должен как минимум выбрать тотем в качестве цели, перед тем как отдать приказ прислужнику атаковать. В обновление 3.2 будет внесено изменение, благодаря которому подобные макросы можно будет использовать только таким образом. От игроков поступило множество предложений относительно технической стороны вопроса (наиболее очевидным выходом казалось простое переименование тотемов), но на самом деле все слегка сложнее. Нет ничего «противозаконного» в уничтожении тотема с помощью оружия или жезла, потому как при этом игрок тратит драгоценное время (никто же не запрещает снимать положительные эффекты с врага). Используя макрос, игрок не отвлекается, что противоречит правилам честной игры. Проще всего уничтожить тотем прилива маны, поэтому мы собираемся повысить его запас прочности. Также хрупкость тотемов обусловлена тем, что их установка не требует больших затрат маны (особенно если брать во внимание обсуждаемую вероятность установить несколько тотемов одновременно). Мы сочувствуем чернокнижникам и охотникам, которые, кстати, тоже не особо успешно выступают на аренах, но все-таки, думается, нужно поднять какие-то другие их достоинства, а не делать главными уничтожителями тотемов. С другой стороны, нельзя просто повысить запас прочности тотемов в ближайшем обновлении, потому что это сделает охотников и чернокнижников менее эффективными на арене, а сейчас это им нужно меньше всего.

0

10

Изменения в патче 3.0.2

Все тотемы теперь считаются физическими объектами, а не заклинаниями.
«Предчувствие» (совершенствование): максимальное количества вкладываемых очков снижено с 5 до 3. Теперь оно сокращает продолжительность действия на вас эффекта разоружения на 16/25/50%.
«Пробуждение древних» и «Улучшенный щит воды» теперь оказывает влияние на «Быстрину».
«Знания предков» (совершенствование): теперь ваш интеллект увеличивается на 2/4/6/8/10% (вместо увеличения общего запаса маны на 2/4/6/8/10%).
«Зов пламени» (стихии): теперь увеличивает также урон от вашего заклинания «Выброс лавы» на 2/4/6%.
«Зов грома» (стихии) теперь также увеличивает вероятность нанесения критического урона заклинанием «Гром».
«Сотрясение мозга» (стихии) теперь также увеличивает урон, наносимый заклинаниями «Гром» и «Выброс лавы».
«Конвекция» (стихии) максимальное количество вкладываемых в талант очков снижено с 5 до 3. Теперь при наличии этого таланта уменьшаются затраты маны на применение заклинания «Гром» и «Выброс лавы».
«Специализация на бое двумя оружиями» теперь дополнительно увеличивает вероятность попадания при бое двумя оружиями на 2/4/6%.
«Земной захват» (стихии) теперь выведен со второго на первый уровень ветки талантов. «Опустошение Духов стихии» (стихии) теперь выведен с четвертого на второй уровень ветки талантов.
«Концентрация стихий» (стихии): теперь может сработать также на «Малой волне исцеления» и на «Волне исцеления», может использоваться на всех исцеляющих заклинаниях.
«Ярость стихий» (стихии) требует предварительного изучения «Концентрации стихий».
«Точность стихии» (стихии): дополнительная возможность нанесения урона уменьшена с 2/4/6% до 1/2/3%, а степень снижения угрозы увеличена с 4/7/10% до 10/20/30%.
«Улучшенные тотемы» (совершенствование) выведены со второго на первый уровень ветки талантов.
«Тотем сопротивления огню» теперь увеличивает сопротивление огню на 130 ед. и действует 5 мин.
«Тотем языка пламени» теперь наносит равномерный урон. Все его уровни изменены.
«Оружие языка пламени»: теперь снабжено постоянно действующим уроном от заклинаний.
«Шквал» теперь увеличивает скорость атаки на 15/20/25/30/35% на ближайшие 3 удара после нанесения критического удара.
Замедляющий эффект «Ледяного клейма» увеличен с 25% до 50%.
На обращение в «Призрачного волка» тратится 13% базового запаса маны персонажа.
«Тотем легкости воздуха» теперь недоступен («Ловкость» перенесена на «Тотем силы земли»).
«Исцеляющая благодать» (исцеление): сопротивление рассеиванию заклинаний данного таланта теперь воздействует на «Путь исцеления» и «Стойкость предков».
«Оружие водоворота»: вероятность срабатывания в случае нанесения критического удара оружием ближнего боя снижена до 2/4/6/8/10%. Теперь воздействует на «Цепное исцеление» и не воздействует на «Выброс лавы».
«Улучшенный тотем огня» (стихии) опять переименован в «Улучшенный тотем кольца огня». Теперь этот талант дает 50/100% вероятности снизить скорость передвижения всех целей на 2 секунды.
«Улучшенный щит молний» (совершенствование) называется теперь «Улучшенными щитами» и находится на втором уровне ветки талантов.
«Благословение природы» больше не увеличивает урона от заклинаний в зависимости от интеллекта, а эффект уменьшен с 10/20/30% до 5/10/15%. Это является результатом новой системы, основанной на «силе заклинаний». Игроки практически не заметят разницы в силе заклинаний, относящихся к целительным заклинаниям.
Новые ступени изучения были добавлены для «Водного щита», начиная с 20-го уровня (изучение доступно на 20, 27, 34, 41, 48, 55, 62, 69 уровнях).
Введено новое заклинание - «Оружие жизни земли». Оно наделяет оружие шамана силой земли, которая увеличивает исцеление на определенную величину. Кроме того, каждое исцеляющее заклинание с вероятностью 20% может наложить на цель эффект «Жизнь земли», дополнительно восстанавливающий здоровье в течение 12 с. Время действия - 30 мин.
Введен новый талант - «Очищение духа» (исцеление). Дает возможность очистить дух дружественной цели, избавляя ее от 1 яда, 1 болезни и 1 проклятия.
Введен новый талант - «Защита стихий» (совершенствование). Увеличивает урон, наносимый шарами заклинания «Щит молний», на 5/10/15%, увеличивает количество маны, получаемой от шаров заклинания «Щит маны», на 5/10/15% и увеличивает количество здоровья, восстановленного шарами заклинания «Щит земли», на 5/10/15%.
Введен новый талант - «Гибкость разума» (совершенствование). Увеличивает вашу силу атаки на 33/66/100% от вашего интеллекта.
Введен новый талант - «Сила прилива». Увеличивает вероятность критического эффекта заклинаний «Волна исцеления», «Малая волна исцеления» и «Цепное исцеление» на 60%. Каждое критическое исцеление уменьшает эту вероятность на 20%. Длительность - 20 секунд.
«Забота»: затраты маны снижены на 18%.
У «Камнедробителя» исключены ступени с 5 по 9. Предполагается, что с 30-го уровня «Оружие Камнедробителя» будет заменено на «Оружие ярости ветра».
Смена формы больше не будет приводить к отмене «Хождения по воде».
«Тотем каменного когтя» - запас прочности тотема каменного когтя увеличивается на 5% от общего запаса здоровья шамана.
«Тотем каменной кожи» теперь усиливает броню, а не уменьшает получаемый шаманом физический урон.
«Предел шторма» (стихии)- теперь также увеличивает радиус действия заклинания «Гром» на 10/20%.
«Тотем силы земли» теперь повышает также ловкость.
Радиус действия всех дружественных тотемов увеличен с 20 до 30 метров.
Приливная концентрация (исцеление): теперь также действует со «Щитом земли».
Талант «Мастерство владения тотемами» исключен и заменен «Силой прилива».
«Тотем гнева» теперь действует 5 мин.
«Тотем спокойствия воздуха» теперь недоступен. (Угроза с помощью модификаций отсылает теперь к базовому уровню угрозы игроков и/или «вплавлена» в способности танков.)
«Высвобожденная ярость» действует теперь на всех участников рейдовой группы и увеличивает силу ближней и дальней атаки в радиусе 45 метров.
«Тотем ярости воздуха» теперь равномерно ускоряет атаки ближнего боя на 20%. Изменены все ступени изучения тотема.
«Тотем Стены ветра» теперь недоступен.
«Тотем гнева воздуха» теперь дает равномерную 10% бонус к скорости применения заклинаний.

0

11

Изменения в патче 3.0.8

Очки талантов шамана были сброшены. Для того, чтобы заново выучить заклинания и способности, следует обратиться к учителю.
«Тотем кольца огня» больше не создает угрозу.
«Путь исцеления»: достаточно единожды применить заклинание, чтобы достичь полного эффекта. Заклинание больше не суммируется до 3 раз.
«Улучшенный щит воды»: вероятность заклинания «Малая волна исцеления» активизировать этот талант понизилась.
«Тотем магмы»: урон увеличен. Эффективность дополнительно повышается с каждым уровнем. Заклинание больше не создает угрозу.
«Острота ума» и «Статический шок» поменялись местами в дереве талантов.
«Острота ума»: затраты маны на мгновенно применяемые таланты шамана снижаются на 2/4/6%, сила заклинаний возрастает на величину, равную 10/20/30% от силы атаки.
«Опаляющий тотем» (уровень 4) теперь наносит корректное количество урона.
«Тотем трепета»: время действия увеличено с 2 до 5 минут.
Стихии
«Клятва стихий»: в добавление к существующим эффектам талант увеличивает силу заклинаний шамана на 5/10% на то время, пока действует «Ясность мысли», даруемая заклинанием «Концентрация стихий».
«Покорение стихий» изменено. Теперь талант повышает вероятность нанесения критического удара на 20% в течение 30 секунд. Время восстановления – 3 минуты.
«Защита стихий»: после объединения с талантом «Защита от стихий» данный талант был убран.
«Защита от стихий» теперь уменьшает весь получаемый урон на 2/4/6%. (ранее – урон от сил природы, огня и магии льда на 4/7/10%).
Новый талант «Шаманство»: заклинание «Молния» дополнительно усиливается на 2/4/6/8/10%, а заклинание «Выброс лавы» – на 4/8/12/16/20% эффектами, повышающими урон.
«Буря, Земля и Огонь»: талант перемещен на предыдущий уровень специализации, а максимальное количество вкладываемых очков уменьшено с 5 до 3. Увеличивает дальность действия заклинания «Ветровой шок» (ранее – только «Земной шок»). Дополнительный урон для заклинания «Огненный шок» увеличен с 10/20/30/40/50 до 20/40/60.
«Неумолимая буря»: максимальное количество вкладываемых очков уменьшено с 5 до 3. Теперь восполняет ману в количестве 4/8/12% от интеллекта персонажа.

0

12

Изменения в патче 3.1.0

«Кровожадность»/«Героизм»: время восстановления сокращено до 5 минут, «Пресыщение» и «Изнеможение» теперь длятся 10 минут.
«Тотем элементаля земли»: вызванный элементаль земли теперь обладает значительно большим запасом здоровья и слегка усиленной броней. Теперь характеристики элементаля повышаются в зависимости от силы заклинаний шамана, а не от силы атаки.
«Тотем элементаля огня»: запас здоровья и маны вызываемого элементаля огня умеренно увеличен. Коэффициенты увеличения урона повышены, а затраты маны на заклинания элементаля уменьшены.
«Оружие языка пламени»: бонус урона от силы заклинаний теперь зависит от скорости оружия. Бонус для медленного оружия будет больше.
«Оружие ледяного клейма»: урон увеличен примерно на 20%.
«Тотем источника маны» был изменен. Теперь он действует подобно заклинанию паладина «Благословение мудрости», но для всех участников группы или рейда, и не суммируется с эффектом «Благословения мудрости».
«Тотем противоядия» и «Тотем очищения от болезней» объединены в «Тотем очищения». Такт этого тотема равен 3 секундам, а не 5, как раньше.
Таланты
Совершенствование
«Сила земли»: заклинание было изменено. Теперь ваш тотем оков земли с вероятностью 50/100% может снять все эффекты сковывания и сделать вас и ваших союзников невосприимчивыми к этим эффектам на 5 секунд за каждый такт.
«Шквал» теперь увеличивает скорость атаки на 5/10/15/20/25%, а не на 10/15/20/25/30%.
Новый талант «Мощь льдов» увеличивает урон, наносимый заклинаниями «Молния», «Цепная молния», «Вскипание лавы» и заклинаниями категории «Шок» по целям, на которые наложен эффект «Ледяное клеймо», на 5/10%. Заклинание «Ледяной шок» с вероятностью 50/100% заковывает цель, находящуюся от вас в 15 метрах или дальше, в лед на 5 секунд.
«Вскипание лавы»: у таланта изменился значок.
«Духовное оружие»: снижает угрозу, вызываемую любыми, а не только физическими атаками, на 30%.
«Удар бури»: у заклинания теперь 2 заряда, время восстановления сократилось на 2 секунды.
«Сокрушительный удар бури»: действие таланта изменено. После нанесения «Удара бури» у вас появляется вероятность 50/100% восстановить 20% общего запаса маны.
«Крепость» больше не укрепляет броню, а повышает общую выносливость на 2/4/6/8/10%.
«Высвобожденная ярость»: теперь в таланте не 5 очков, а 3. Вложение очков в талант теперь повышает мастерство персонажа на 3/6/9%.
Стихии
Новый талант «Раскатистое эхо» сокращает время восстановления заклинаний «Огненный шок» и «Ледяной шок» на 1/2 секунды и усиливает прямой урон, наносимый этими заклинаниями, на 10/20%.
«Покорение стихий»: талант был изменен. Теперь при его активации ваше следующее заклинание «Молния», «Цепная молния» или «Выброс лавы» произносится мгновенно. Дополнительно к этому все ваши заклинания огня, льда и природы могут с дополнительной вероятностью 15% нанести критический удар в течение 15 секунд. «Покорение стихий» имеет общее время восстановления с заклинанием «Природная стремительность».
«Предел стихии»: теперь также повышает дальность действия заклинания «Огненный шок» на 7/15 метров.
«Потоки лавы»: больше не увеличивает дальность действия заклинания «Огненный шок», но повышает скорость произнесения заклинаний на 10/20/30% в течение 6 секунд после рассеивания заклинания «Огненный шок».
«Перегрузка молнии»: теперь в талант можно вложить только 3 очка (вместо 5). Вероятность произнести следующее заклинание с вдвое меньшими затратами маны теперь составляет 7/14/20%.
«Буря, Земля и Огонь»: талант больше не повышает дальность действия заклинаний «Земной шок» и «Ветровой шок». Вместо этого ваш Тотем оков земли получает 33/66/100% шанс обездвижить всех ближайших противников на 5 секунд с момента прочтения заклинания.
«Гром и молния»: теперь шаман может произносить это заклинание, будучи оглушенным.
Исцеление
«Пробуждение древних»: талант учитывает общий объем лечения, а не только его эффективную часть.
«Исцеление предков» и «Исцеляющая благодать» поменялись местами в дереве талантов.
«Очищение духа»: значок заклинания изменился.
«Тотем прилива маны»: это заклинание больше не требует затрат маны.
«Восстанавливающие тотемы»: в этот талант теперь можно вложить только 3 очка вместо 5. Талант повышает эффективность «Тотема источника маны» на 7/12/20%, а «Тотема исцеляющего потока» – на 15/30/45%.
«Быстрина»: значок заклинания изменился.
«Сила прилива»: эффект заклинания изменился.

0


Вы здесь » Братство Троллей » Классы » Шаман (Shaman)